Ein Leitfaden zu Schaltflächen. Die Geschichte der Schnittstellen von den ersten Computern bis zur virtuellen Realität. Auf der Suche nach einem universellen Designsystem
Eine zusammenhängende Geschichte über die Logik von Schnittstellen: von den ersten Xerox Alto und Apple Lisa bis hin zu macOS/Windows, von Newton zu iPhone/Android und weiter zu gemischter Realität (Meta Quest, Apple Vision). An konkreten Beispielen und Hunderten von Illustrationen...
erklärt der Autor schrittweise die Herkunft der Standardkomponenten (Schaltflächen, Kontrollkästchen, Listen, Menüs, Eingabefelder, Registerkarten), ihre Anatomie und alle Zustände — und wie man auf deren Grundlage ein eigenes universelles Designsystem anstelle von gedankenlosem Kopieren von Vorlagen erstellen kann. Der Autor betrachtet jedes Element gleichzeitig „aus der Nähe“ (Anatomie, Varianten, Zustände, Anwendungszusammenhang) und „aus der Höhe“ (Evolution der Lösungen von Hardware zur digitalen Welt, Übertragung zwischen Plattformen, Einfluss der Werkzeuge — von Photoshop/Sketch zu Figma). Die Geschichte verwandelt sich in ein System, und das System wird zum Beschleuniger Ihrer Produktlösungen. Sie werden sehen, warum in OS X zum ersten Mal die Haupttaste von den sekundären getrennt wurde, wie Windows das „Hovering“ einführte, warum iOS auf Skeuomorphismus verzichtete — und wie diese historischen Wendepunkte zu den heutigen Regeln wurden, die die Benutzerfreundlichkeit und die Geschwindigkeit der Entwicklung tatsächlich verbessern.
Eine zusammenhängende Geschichte über die Logik von Schnittstellen: von den ersten Xerox Alto und Apple Lisa bis hin zu macOS/Windows, von Newton zu iPhone/Android und weiter zu gemischter Realität (Meta Quest, Apple Vision). An konkreten Beispielen und Hunderten von Illustrationen erklärt der Autor schrittweise die Herkunft der Standardkomponenten (Schaltflächen, Kontrollkästchen, Listen, Menüs, Eingabefelder, Registerkarten), ihre Anatomie und alle Zustände — und wie man auf deren Grundlage ein eigenes universelles Designsystem anstelle von gedankenlosem Kopieren von Vorlagen erstellen kann. Der Autor betrachtet jedes Element gleichzeitig „aus der Nähe“ (Anatomie, Varianten, Zustände, Anwendungszusammenhang) und „aus der Höhe“ (Evolution der Lösungen von Hardware zur digitalen Welt, Übertragung zwischen Plattformen, Einfluss der Werkzeuge — von Photoshop/Sketch zu Figma). Die Geschichte verwandelt sich in ein System, und das System wird zum Beschleuniger Ihrer Produktlösungen. Sie werden sehen, warum in OS X zum ersten Mal die Haupttaste von den sekundären getrennt wurde, wie Windows das „Hovering“ einführte, warum iOS auf Skeuomorphismus verzichtete — und wie diese historischen Wendepunkte zu den heutigen Regeln wurden, die die Benutzerfreundlichkeit und die Geschwindigkeit der Entwicklung tatsächlich verbessern.
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