Die Siedlung Roanoke in kolonialen Amerika, 1587. In Roanoke kursieren beunruhigende Gerüchte, hier und da wird über dunkle Zauber geflüstert und in Furcht wird ein gewisser schwarzer Ritus erwartet. Wahrscheinlich ist eine Hexe in die Siedlung gekommen. Doch es gibt...
auch eine frohe Botschaft - ein Hexenjäger wurde in die Stadt gerufen. Er steht vor der Herausforderung, eine schwierige Untersuchung durchzuführen, um unter 9 verdächtigen Bewohnern denjenigen zu finden, der Roanoke zugrunde richten will.
„Roanoke. Hexenjagd“ ist ein asymmetrisches Duell-Kartenspiel, in dem einer der Teilnehmer die Rolle der Hexe übernimmt und der andere die des Hexenjägers. Das Ziel der Hexe ist es, einen der Bewohner vollständig zu unterwerfen und ein magisches Ritual durchzuführen, um das von den Siedlern besetzte Land der Mutter Natur zurückzugeben. Das Ziel des Hexenjägers ist es, mit der Unterstützung der einheimischen Bewohner die Unschuldigen zu rehabilitieren und Gerechtigkeit über die Hexe zu bringen, bevor ihr Plan Wirklichkeit wird. Außerdem wird die Hexe gewinnen, wenn der Hexenjäger 3 unschuldige Bewohner hinrichtet.
Verdächtigt werden die neun Bewohner, und nur der Spieler, der die Hexe spielt, weiß, unter welcher Maske sie sich verbirgt. In jeder Runde interagieren die Spieler mit den Bewohnern der Siedlung, um Einfluss zu sammeln, Gerüchte zu verbreiten, Karten zu erhalten und zu spielen, um ihre Ziele zu erreichen. Darüber hinaus kann die Hexe mächtige Tränke brauen, ihren Diener einsetzen, Flüche und Zauber wirken, während der Hexenjäger Verbündete anwerben, strategisch wichtige Orte einnehmen und gnadenlos die Bewohner der Siedlung verhören kann. Was sich als effizienter herausstellt, erfahren Sie im Kampf um das Schicksal des Städtchens Roanoke!
Spielablauf:
Die Spieler wählen Rollen, nehmen die entsprechenden Spieltafeln, Aktionsmarker, Einflussdisks und Kartendecks ihres Charakters. Auf dem Tisch wird die Spieltafel der Siedlung zusammengestellt, auf der die Karten der Bewohner platziert werden. Neben ihr befindet sich die Tafel der Zauber. 9 Karten der Verdächtigen, die den Bewohnern auf der Siedlungstafel entsprechen, werden gemischt und verdeckt hingelegt. Die Hexe zieht die oberste Karte, ohne sie dem Hexenjäger zu zeigen. Dieser Verdächtige kennzeichnet die wahre Maske der Hexe bis zum Ende des Spiels.
Die Hexe und der Hexenjäger führen Aktionen aus, um ihre persönlichen Ziele zu erreichen. Die Hexe gewinnt, wenn sie 3 oder mehr Gehorsamsmarker auf dem Bewohner anbringt, unter dessen Maske sie sich verborgen hält, und dann die Aktion „Ritual durchführen“ ausführt. Die Hexe kann auch gewinnen, wenn der Hexenjäger 3 unschuldige Bewohner hinrichtet. Der Hexenjäger gewinnt, wenn er den Bewohner hinrichtet, unter dessen Maske sich die Hexe versteckt, oder 8 unschuldige Bewohner rehabilitiert.
Beginnend mit der Hexe ziehen die Spieler abwechselnd, nachdem sie alle verfügbaren Aktionsmarker platziert haben. Jeder Zug besteht aus zwei aufeinanderfolgenden Phasen:
- Ruhephase, in der die Spieler ihre Aktionsmarker in ihren persönlichen Vorrat zurückgeben und, falls nötig, die Effekte von Karten anwenden und/oder deren Kosten bezahlen.
- Aktionsphase, in der die Spieler nacheinander 3 Aktionen ausführen, indem sie ihre verfügbaren Aktionsmarker nutzen. Die Effekte der Aktionen ermöglichen es den Spielern, Ressourcen zu sammeln, mit den Bewohnern zu interagieren, dem Gegner Schwierigkeiten zu bereiten, seine Vorteile zu schwächen und sich dem Erreichen ihres persönlichen Ziels zu nähern.
Das Spiel endet sofort, wenn einer der Spieler sein Charakterziel erreicht hat.
Im Lieferumfang enthalten:
— Spieltafeln der Siedlung;
— Zaubertafel;
— Tafel des Hexenjägers;
— Tafel der Hexe;
— 50 Karten des Hexenjägers;
— 50 Karten der Hexe;
— 9 Karten der Bewohner;
— 9 Karten der Verdächtigen;
— 3 Erinnerungen an die Fähigkeiten der Bewohner;
— 30 Beweismarker;
— 9 Indizmarker;
— 3 Aktionsmarker des Hexenjägers;
— 30 Geheimmarker;
— 20 Gehorsamsmarker;
— 3 Aktionsmarker der Hexe und ihres Dieners;
— 2 Einflussdisks;
— 2 Spielererinnerungen;
— 2 Szenariokarten;
— Spielregeln.
Anzahl der Spieler: 2
Spieldauer: ab 60 Minuten
Autor: Каспер Кьер Кристиансен, Коре Вернер Сторгор
Marke: Эврикус
Altersgrenzen: 14+
ISBN: 4630082492163
Größe: 260х260х45 mm
Gewicht: 1000 g
ID: 1729828
ab € 38.94