Osada Roanoke w kolonialnej Ameryce, 1587 rok. W Roanoke krążą niepokojące plotki, tu i tam szeptane są o ciemnych czarach i w strachu oczekiwany jest jakiś czarny rytuał. Prawdopodobnie w osadzie pojawiła się Czarownica. Jednak jest i dobra wiadomość -...
do miasta wezwano Łowcę Czarownic. Będzie musiał przeprowadzić skomplikowane śledztwo, aby wśród 9 podejrzanych mieszkańców znaleźć tę, która chce zgubić Roanoke.
«Roanoke. Polowanie na czarownice» — to asymetryczna gra karciana dla dwóch graczy, w której jeden z uczestników przyjmuje rolę czarownicy, a drugi - łowcy czarownic. Celem czarownicy jest całkowite podporządkowanie sobie jednego z mieszkańców i przeprowadzenie magicznego rytuału w celu odzyskania zagarniętej przez osadników ziemi od Matki Natury. Celem łowcy jest zdobycie poparcia lokalnych mieszkańców, uniewinnienie niewinnych i wymierzenie sprawiedliwości czarownicy, zanim jej plan wejdzie w życie. Czarownica także zwycięży, jeśli łowca straci 3 niewinnych mieszkańców.
Pod podejrzeniem łowcy znajduje się dziewięciu mieszkańców, i tylko grający czarownicą wie, pod czyim przebraniem się ukrywa. W każdej turze gracze współdziałają z mieszkańcami osady, aby zdobywać wpływy, szerzyć plotki, zdobywać i grać karty dla osiągnięcia swoich celów. Oprócz tego czarownica może przygotowywać potężne mikstury, używać swojego sługi, rzucać zaklęcia, a łowca - przyciągać sojuszników, zajmować strategiczne lokalizacje i bezlitośnie przesłuchiwać mieszkańców osady. Co okaże się skuteczniejsze, dowiesz się w walce o los miasteczka Roanoke!
Proces gry:
Gracze wybierają role, biorą odpowiednie plansze, żetony akcji, dyski wpływu i talie kart swojego bohatera. Na stole układana jest plansza osady, na której umieszczane są karty mieszkańców. Obok niej znajduje się plansza czarów. 9 kart podejrzanych, odpowiadających mieszkańcom na planszy osady, jest tasowanych i kładzie się je zakryte. Czarownica bierze górną kartę, nie pokazując jej łowcy. Ten podejrzany oznacza prawdziwe oblicze czarownicy do końca gry.
Czarownica i łowca podejmują działania, starając się osiągnąć swój osobisty cel. Czarownica zwycięży, jeśli umieści 3 lub więcej żetonów uległości na mieszkańcu, pod przebraniem którego się ukrywa, a następnie wykona akcję „przeprowadzenia rytuału”. Czarownica może także wygrać, jeśli łowca straci 3 niewinnych mieszkańców. Łowca zwycięży, jeśli straci mieszkańca, pod przebraniem którego ukrywa się czarownica, lub uniewinni 8 niewinnych mieszkańców.
Rozpoczynając od czarownicy, gracze na przemian wykonują ruchy, przekazując turę po umieszczeniu wszystkich dostępnych żetonów akcji. Każda tura składa się z dwóch następujących po sobie faz:
- fazy odpoczynku, podczas której gracze zwracają swoje Żetony akcji do osobistego zapasu i, jeśli to konieczne, stosują efekty kart i/lub płacą ich koszty.
- fazy działań, podczas której gracze kolejno wykonują 3 akcje, używając dostępnych im żetonów akcji. Efekty działań pozwalają graczom gromadzić zasoby, współdziałać z mieszkańcami, stwarzać trudności przeciwnikowi, osłabiać jego przewagi i przybliżać się do osiągnięcia swojego osobistego celu.
Gra kończy się natychmiast, gdy jeden z graczy osiągnie cel swojej postaci.
W zestawie:
— Plansze osady;
— Plansza czarów;
— Plansza łowcy;
— Plansza czarownicy;
— 50 kart łowcy;
— 50 kart czarownicy;
— 9 kart mieszkańców;
— 9 kart podejrzanych;
— 3 przypomnienia umiejętności mieszkańców;
— 30 żetonów dowodów;
— 9 żetonów dowodów;
— 3 żetony akcji łowcy;
— 30 żetonów sekretów;
— 20 żetonów uległości;
— 3 żetony akcji czarownicy i sługi;
— 2 dyski wpływu;
— 2 przypomnienia gracza;
— 2 karty scenariuszy;
— zasady gry.
Liczba graczy: 2
Czas gry: od 60 minut
Autor: Каспер Кьер Кристиансен, Коре Вернер Сторгор
Marka: Эврикус
Ograniczenia wiekowe: 14+
ISBN: 4630082492163
Rozmiar: 260х260х45 mm
Waga: 1000 g
ID: 1729828
od € 38.94