«Magnetische Intelligente Spiele für unterwegs» – das ist eine kompakte Variante beliebter Familienspiele, mit denen man die Zeit auf Reisen angenehm und sinnvoll verbringen kann. Im Set sind 3 magnetische Spiele enthalten: Dame, Schach und «Wortmacher».
Inhalt:
• zweiseitiges, weiches magnetisches Spielbrett – 1 Stück (22,5 x 22,5 cm)
• magnetische Figuren mit Schachsymbolen – 32 Stück (Durchmesser – 2 cm)
• zusätzliche Figuren für Schach – 1 Stück (im Falle von Verlust einer Figur)
• magnetische Figuren für das Spiel Dame in zwei Farben – 24 Stück (Durchmesser – 2 cm)
• magnetische Figuren mit Buchstaben für das Spiel «Wortmacher» – 120 Stück (Durchmesser – 1,3 cm)
• zusätzliche Figuren für das Spiel «Wortmacher»* – 12 Stück.
• magnetische Halter für Figuren – 4 Stück.
Wie spielt man?
Im Set befindet sich ein weiches magnetisches Spielbrett, das auf beiden Seiten mit dünnem Karton verklebt ist. Eine Seite des Brettes ist für das Spiel Dame und Schach, die andere – für das Spiel «Wortmacher». Die Figuren bestehen aus weichem polymeren Material mit magnetischem Untergrund und haften gut am Brett, was bei Spielen unterwegs sehr wichtig ist.
Die Regeln für das Spiel Dame und Schach sind fast allen bekannt. Im Abschnitt «Unterstützung» können Sie jedoch detailliertere Anleitungen zu diesen Spielen einsehen.
Im Spiel «Wortmacher» können 2 bis 4 Spieler teilnehmen. Ziel des Spiels ist es, so viele Wörter wie möglich zu bilden. Zu Beginn werden die Figuren mit den Buchstaben nach unten ausgelegt, gemischt, und jeder Spieler zieht 7 Figuren.
Das erste Wort wird so platziert, dass es zwei beliebige grüne Felder in der Mitte des Brettes kreuzt. Wörter werden vertikal oder horizontal gebildet und müssen von oben nach unten oder von links nach rechts gelesen werden.
In einem Zug können beliebig viele Wörter aus den Figuren auf der Hand gebildet werden. Neue Wörter werden auf bestehenden aufgetragen, d.h. in neue Wörter müssen zusätzlich zu neuen Figuren unbedingt bereits vorhandene Wörter oder Buchstaben auf dem Brett aufgenommen werden.
Nach der Punktezählung für das gebildete Wort zieht der Spieler die fehlenden Figuren auf 7, und der Zug geht an den nächsten Spieler über.
Wenn ein Spieler in einem Zug alle 7 Figuren verwendet hat, erhält er eine Prämie von 25 Punkten.
Ein Spieler, der kein Wort bilden kann oder will, hat das Recht, seinen Zug auszulassen und beliebig viele Figuren gegen neue einzutauschen.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
«Magnetische Intelligente Spiele für unterwegs» fördern die Entwicklung des kombinatorischen und logischen Denkens, der Aufmerksamkeit, des visuellen Wahrnehmungs, des Gedächtnisses und der Reaktionsgeschwindigkeit.