Wenn in einem alten Haus geheimnisvolle Schatten auftauchen, das Licht flackert und ein gruseliges Lachen zu hören ist – ist es Zeit, Geisterjäger um Hilfe zu rufen! Schließe dich dem Team junger Forscher paranormaler Phänomene an, entdecke das Geheimnis des...
alten Hauses und vertreibe den rachsüchtigen Phantom, solange es noch möglich ist… Einer der Spieler übernimmt die Rolle des geheimnisvollen Phantoms, während die anderen die Rollen der übernatürlichen Jäger spielen.
Spielziel:
Das Ziel der Jäger ist es, das Phantom innerhalb von 7 Spieltagen auszutreiben, ohne ihm zu erlauben, alle Relikte zu zerstören. Das Ziel des Phantoms ist es, innerhalb derselben Zeit 6 Relikte zu zerstören, ohne entdeckt zu werden.
Spielvorbereitung:
Vereinbart, wer von den Spielern die Rolle des Phantoms spielen wird: Dies bedeutet, dass die anderen Spieler ihm als Jäger gegenüberstehen. Der Spieler, der die Rolle des Phantoms übernimmt, setzt sich an die südliche Seite des Spielfeldes (wie es der Kompass anzeigt), nimmt sich 2 Karten mit der Skizze des Spielfeldes und verbirgt diese vor den anderen Spielern auf beliebige Weise (zum Beispiel kann der Deckel der Spieleschachtel dafür verwendet werden). Danach nimmt das Phantom eine Spielfigur seiner Wahl und setzt sie auf das gelbe Dreieck auf seiner Skizze. Das Dreieck entspricht der Darstellung des Phantoms auf dem Spielfeld – seinem Startfeld. Das Phantom nimmt sich auch 20 Mini-Karten „Zug des Phantoms“.
Die Jäger ziehen verdeckt je eine Karte „Jäger“ und lesen dann laut den Text auf der Rückseite ihrer Karte vor, wobei sie auf die besonderen Fähigkeiten der Charaktere achten. Anschließend wählen die Spieler ihre Spielfiguren und setzen sie auf die Portraits der gewählten Helden auf dem Spielfeld. Wenn ihr zu zweit spielt, soll der Jäger zwei Spielfiguren und zwei Helden auswählen und in seinem Zug die Aktionen für beide ausführen.
Legt den „Zeit“-Marker auf die Markierung I der entsprechenden Skala auf dem Spielfeld. Die restlichen Marker und Karten werden in der Nähe abgelegt.
Spielablauf:
Das Spiel kann maximal 7 Runden dauern, die verfolgt werden können, indem der „Zeit“-Marker entlang der Skala bewegt wird. Jede Runde besteht aus 2 Phasen: Dämmerung und Mitternacht.
Phase I. Dämmerung
In der Dämmerung bereiten sich das Phantom und die Jäger auf ihre Aktionen vor. Das Phantom hat das Recht, als Erster Aktionskarten auszuwählen. Die Aktionskarten werden mit der schwarzen Rahmenseite nach oben ausgelegt, wo die möglichen Aktionen des Phantoms beschrieben sind: „Ruf der Wesenheit“ (Schatten, Poltergeist, Schleim), „Entsetzen“ oder „Beschleunigung“. Das Phantom kann offen 4 Karten auswählen – oder das Risiko eingehen und einen Würfel werfen, um eine Anzahl von Karten zu erhalten, die 1 + dem Ergebnis des Wurfes (von 2 bis 7) beträgt. Das Phantom kann jedoch nicht mehr als 3 „Ruf der Wesenheit“-Aktionen gleichzeitig auswählen. Die verbleibenden Karten stehen den Jägern zu. Die Jäger drehen diese mit der weißen Rahmenseite nach oben, wo ihre verfügbaren Aktionen beschrieben sind: „Pentagramm“, „Falle“ und „Beschleunigung“.
Phase II. Mitternacht
In der Mitternacht treten die Jäger in Konfrontation mit dem Phantom. Das Phantom beginnt zuerst. Seine Bewegungen sind vor den Jägern verborgen: Es bewegt seine Spielfigur nicht auf dem allgemeinen Spielfeld, sondern auf seiner eigenen zusätzlichen Skizze. Das Phantom muss zwei Züge machen und sich von seiner Startposition zurückziehen, bevor die Jäger ebenfalls ihren Zug machen. In diesen ersten beiden Zügen darf das Phantom sich nicht zu erkennen geben. Das Phantom (und die Jäger auch) dürfen sich nicht diagonal bewegen.
In seinem Zug würfelt das Phantom und kann abhängig vom Wurf eine bestimmte Anzahl von „Zug des Phantoms“-Karten spielen, um sich zu bewegen. Das Phantom kann weniger „Zug des Phantoms“-Karten spielen, als es geworfen hat, jedoch nicht mehr. Das Phantom kann sich in seinem Zug auch nicht bewegen. Um eine „Zug des Phantoms“-Karte zu spielen, legt das Phantom sie mit der Bildseite nach oben neben das Spielfeld und bewegt seine Spielfigur um 1 Feld in die auf der Karte dargestellte Richtung – auf seiner eigenen verdeckten Skizze des Spielfeldes. Das Phantom sollte auch seinen Weg im Gedächtnis behalten. Wenn das Erinnern nicht gelingt, kann ein Notizbuch und ein Bleistift für Aufzeichnungen erforderlich sein. Nach der Bewegung kann das Phantom eine oder
mehrere seiner Aktionskarten spielen. Eine der wertvollsten Aktionskarten ist der „Ruf der Wesenheit“. Beachte: Die Art des Helfers, den das Phantom rufen kann, hängt von der Art des Feldes ab, auf dem das Phantom sich befindet.
Das Startfeld des Phantoms hat die Eigenschaften aller Felder und erlaubt es, alle Arten von Wesen zu rufen.
Das Ziel des Phantoms ist es, auf ein Feld eines der Relikte (Startfelder in antiken Rahmen) zu gelangen und es zu zerstören, indem es 1 „Schaden“-Marker auf das entsprechende Feld des Spiels legt. Wenn das Phantom ein Relikt zerstört, bewegt es seine Figur von der versteckten Skizze auf das Hauptspielfeld, wodurch es sich bis zu seinem nächsten Zug offenbart. Nach der Offenbarung werden alle zuvor gespielten „Zug des Phantoms“-Karten abgeworfen. Die gerufenen Wesen können ebenfalls Relikte zerstören, müssen jedoch für dies 2 Züge hintereinander auf den Feldern mit ihnen bleiben. In einem Zug kann das Phantom nur ein Wesen rufen. Wichtig! Der Würfelwurf zu Beginn des Zugs des Phantoms bestimmt die Gesamtanzahl der Schritte für die Bewegung sowohl des Phantoms als auch aller gerufenen Wesen.
Nach dem Phantom sind die Jäger am Zug. Da das Spiel für sie kooperativ ist, können sie Karten spielen und sich in beliebiger Reihenfolge von Zug zu Zug bewegen. Die Aufgabe der Jäger ist es, mithilfe ihrer Aktionskarten das Phantom aufzuspüren, zu fangen und es auszutreiben, bevor es das nächste Relikt erreicht. Die Jäger müssen auch die Angriffe von Wesen verhindern.
In ihrem Zug würfelt jeder Jäger und bewegt seine Spielfigur um eine beliebige Anzahl von Zügen von 1 bis zu dem Wert, der auf dem Würfel geworfen wurde. Im Zug darf der Jäger nicht am Platz bleiben. Nachdem die Bewegung abgeschlossen ist, sucht der Jäger die Spur des Phantoms. Wenn der Weg des Phantoms in dieser Runde durch ein Feld verlaufen ist, auf dem am Ende seines Zugs der Jäger steht, muss das Phantom auf dieses Feld einen „Spur“-Marker legen. Der Jäger kann auch die Karte „Pentagramm“ verwenden, um das Phantom zu zwingen, „Spur“-Marker in einem vertikalen, horizontalen und diagonalen Feld rund um ihn zu hinterlassen. Um das Pentagramm zu zerstören, genügt dem Phantom (in der Offenbarung) oder den Wesen ein Angriff.
Der Jäger hat zwei Möglichkeiten, das Phantom auszutreiben. Erstens, ein Jäger, der errät, wo sich das Phantom befindet, muss auf dasselbe Feld treten und dem Phantom laut seine Vermutung mitteilen. Wenn das Phantom tatsächlich auf diesem Feld ist, erhält es 1 Level „Austreibung“ und legt 1 „Schaden“-Marker neben sich. Wenn der Jäger falsch liegt, verpasst er seinen Zug. Wenn ein Jäger an der Ehrlichkeit des Phantoms zweifelt und es überprüfen möchte, kann er alle „Zug des Phantoms“-Karten aufdecken, die das Phantom in diesem Zug gelegt hat. Der Jäger verliert alle Aktionskarten, wenn seine Verdächtigungen unbegründet waren. Wenn die Verdächtigungen sich als gerechtfertigt herausstellen, erhält das Phantom 4 „Schaden“-Marker. Wenn das Phantom 7 „Schaden“-Marker sammelt, verliert es und wird als ausgetrieben betrachtet. Um die Wesen auszutreiben, müssen sich die Jäger nur auf dasselbe Feld begeben.
Zweitens, der Jäger kann das Phantom in eine Falle locken, indem er die Aktionskarte „Falle“ spielt. Dafür legt der Jäger die Karte vor sich ab und legt verdeckt zwei „Falle“-Marker mit einem Buchstaben und einer Zahl, die ein bestimmtes Feld auf dem Spielbrett bezeichnen, darunter. Wenn die Falle zuschnappt, bestätigt der Jäger ihren Standort mit den ausgelegten Markern. Fallen können nicht auf Feldern mit Relikten platziert werden. Wesen, die durch ein Feld mit einer Falle gehen, werden ebenfalls verbannt.
Die Phase endet, wenn das Phantom keine passenden „Zug des Phantoms“-Karten mehr auf der Hand hat und das Ende der Runde ansagt. Die Jäger können ihren letzten Zug machen. Danach werden alle Fallen, Pentagramme und Wesen vom Spielfeld entfernt, die Spieler bewegen den „Zeit“-Marker um eine Markierung nach oben und beginnen eine neue Runde.
Spielende:
Um zu gewinnen, müssen die Jäger entweder das Phantom austreiben, bevor es alle 6 Relikte zerstört, oder 7 Runden durchhalten, indem sie die Angriffe des Phantoms abwehren und es sowie die gerufenen Wesen von den Relikten fernhalten. Das Phantom muss die Jäger verwirren und alle 6 Relikte auf dem Feld zerstören, bevor die 7 Runden zu Ende gehen.
Spielinhalt:
- Spielbrett;
- 4 Spielfiguren und einen Würfel;
- Skizze des Spielfeldes (auf 2 Karten);
- 6 Karten „Jäger“;
- 13 Aktionskarten;
- 20 Mini-Karten „Zug des Phantoms“;
- 14 „Schaden“-Marker;
- 12 „Spur“-Marker;
- 14 „Falle“-Marker;
- 4 „Pentagramm“-Marker;
- 6 „Wesen“-Marker;
- „Zeit“-Marker.
Anzahl der Spieler: 2-4
Spieldauer: ab 30 Minuten
Serie: 359289
Altersgrenzen: 8+
ISBN: 4660254400672
Größe: 250х250х55 mm
Gewicht: 380 g
ID: 1730022
ab € 38.94