Kui vanas majas ilmuvad salapärased varjud, vilgub tuli ja kostub õudne naer - on aeg kutsuda appi kummituste jahtijaid! Liitu noorte üliuurijate meeskonnaga, kes uurivad paranormaalseid nähtusi, avasta vana maja saladus ja jõua enne mälestise kätte saamist välja ajada kättemaksuhimu...
täis fantoom...
Mängu eesmärk:
Jahtijate eesmärk on ajada Fantoom välja 7 mängupäeva jooksul, lubamata tal hävitada kõiki reliikviaid. Fantoomi eesmärk on sama aja jooksul hävitada 6 reliikvial, vältides väljaajamist.
Mängu ettevalmistamine:
Leppige kokku, kes mängijatest mängib Fantoomi osa: see tähendab, et teised mängijad vastanduvad talle jahijate rollides. Mängija, kes mängib Fantoomi, istub mängulaua lõuna poole (kompassilt vaadatuna), võtab endale 2 kaarti mänguvälja skeemi ja varjab need teiste mängijate eest sobival viisil (selleks võib kasutada näiteks mängukasti kaant). Seejärel võtab Fantoom endale sobiva mängunuku ja asetab selle oma skeemi kollasele kolmnurgale. Kolmnurk vastab Fantoomi kujutisele mänguveerandil - tema algsesse ruutu. Fantoom võtab endale ka 20 väikest „Fantoomi liikumise“ kaarti.
Jahijad võtavad seljataga endale ühe „Jahtijate“ kaardi ja seejärel loevad valjusti oma kaardi tagaküljel oleva teksti, pöörates tähelepanu tegelaste erilistele võimetele. Seejärel valivad mängijad endale mängunukud ja asetavad need valitud kangelaste portreedele mängulaual. Kui mängite kahekesi, las jahija valib endale kaks mängunukut ja kaks kangelast ning oma käigul teeb tegevusi mõlema eest.
Asetage „Aeg“ žetoon vastava skaalamärgi I peale mängulaual. Ülejäänud žetoonid ja kaardid asetage lähedale.
Mängu käik:
Mäng võib kesta maksimaalselt 7 vooru, mida saab jälgida „Aeg“ žetooni liigutamise kaudu skaalal. Iga voor koosneb 2 faasist: Hämara ja Keskyö.
Faas I. Hämara
Hämara ajal valmistuvad Fantoom ja jahijad tegutsema. Esimese tegevuskaardi valimise õigus antakse Fantoomile. Tegevuskaardid paigutatakse musta raami poole üles, kus on kirjeldatud Fantoomi võimalikud tegevused: „Olendi kutsumine“ (Varjud, Poltergeist, Lima), „Hirm“ või „Kiirus“. Fantoom võib avatud kujul valida 4 kaarti - või riskida ja visata täringut, et saada kaarte arvuga 1+viske tulemus (2-7). Fantoom ei saa korraga valida rohkem kui 3 tegevuskaarti „Olendi kutsumine“. Ülejäänud kaardid jäävad jahijatele. Jahijad pööravad need valge raami poole üles, kus on kirjeldatud nende teile avatud tegevused: „Pentagramm“, „Püünis“ ja „Kiirus“.
Faas II. Keskyö
Keskyö ajal puutuvad jahijad Fantoomiga kokku. Esiteks mängib Fantoom. Tema liikumised on jahijate eest peidetud: ta liigub mitte mängulaual, vaid oma lisaskeemil. Fantoom peab tegema kaks käiku ja olema suuteline varjama end oma algsest ruudust, enne kui jahijad ka liikuma hakkavad. Nendel esimestel kahel käigul ei tohi Fantoom end ilmutada. Fantoom (ja jahijad ka) ei saa liikuda diagonaalis.
Oma käigul viskab Fantoom täringu ja sõltuvalt tulemuse väärtusest võib ta mängida kindlat arvu „Fantoomi liikumise“ kaarte, et liikuda. Fantoom võib mängida vähem „Fantoomi liikumise“ kaarte, kui täringul langes, kuid mitte rohkem. Fantoom võib ka mitte liikuda oma käigul. „Fantoomi liikumise“ kaardi mängimiseks paneb Fantoom selle mängulauale seljaga üles ja liigub oma nuku ühe ruudu võrra kaardil näidatud suunas - oma peidetud mängulaual. Fantoom peaks samuti salvestama oma marsruudi. Kui salvestamine ei õnnestu, võib teil olla vajalik märkmik ja pliiats märkmete tegemiseks. Pärast liikumist võib Fantoom mängida ühte või mitut oma tegevuskaarti. Üks väärtuslikumaid tegevuskaarte on „Olendi kutsumine“. Pöörake tähelepanu: abilise tüüp, keda Fantoom võib kutsuda, sõltub sellest, millise ruudu Fantoom asub.
Fantoomi algselt mänguruudul on kõik eespool mainitud ruutude omadused ja võimaldab kutsuda kõiki olendi tüüpe.
Fantoomi eesmärk on jõuda mõne reliikvia ruudule (algusruudud vanades raamides) ja hävitada see, asetades vastava ruudu peale mängulaual 1 „Kahju“ žetooni. Reliikvia hävitamisel viib Fantoom oma nuku peidetud skeemilt põhijuhile mängulauale, paljastades end järgmise käiguni. Pärast Fantoomi ilmumist kõrvaldavad kõik jahtijad kõik tema eelnevalt mängitud „Fantoomi liikumise“ kaardid. Kutsutud olendid saavad samuti hävitada reliikvia, kuid selleks peavad nad olema kaks käiku järjest nendes ruutudes. Ühe käigu jooksul võib Fantoom kutsuda ainult ühe olendi. Oluline! Täringu viskamine Fantoomi käigu alguses määrab liikumise koguhulga nii Fantoomile kui kõigile kutsutud olevustele.
Pärast Fantoomi järjest mängivad Jahijad. Kuna nende mäng on koostöövormis, saavad nad mängida kaarte ja liikuda mis tahes järjekorras oma käigul. Jahijate ülesanne on oma tegevuskaartide abil Fantoomi jälitada, tabada ja välja ajada enne, kui ta jõuab järgmise reliikviani. Jahijate ülesanne on samuti ära hoida rünnakud olendite poolt.
Iga jahija viskab oma käigul täringu ja liigub oma nuku peale täringul langetatud väärtuse alusel, vahemikus 1 kuni täringul langetatud arv. Jahija ei saa oma käigul jääda paigale. Kui liikumine on lõpetatud, otsib jahija Fantoomi jälgi. Kui sellel voorul on Fantoomi marsruut läbinud ruudu, kus jahija oma käigus seisab, peab Fantoom asetama sellele ruudule „Jälg“ žetooni. Jahija võib kasutada kaardil olevat „Pentagramm“, et sundida Fantoomi jätma „Jälg“ žetoonid ühele ruudule vertikaalses, horisontaalses ja diagonaalses suunas ümber selle. Pentagrammi hävitamiseks peab Fantoom (ilmutades) või olendid tegema 1 rünnaku.
Jahijal on kaks võimalust Fantoomi välja ajada. Esiteks, jahija, kes aimab, kus Fantoom viibib, peab minema samasse ruutu ja valjusti oma oletust Fantoomile väljendama. Kui Fantoom tõepoolest on selles ruudus, saab ta 1 taseme väljaajamist ning asetab enda kõrvale 1 „Kahju“ žetooni. Kui jahija eksib, vahele jääb tema käik. Kui jahija kahtleb Fantoomi aususes ja soovib kontrollida, võib ta avada kõik „Fantoomi liikumise“ kaardid, mille Fantoom on selle käigul mänginud. Jahija kaotab kõik tegevuskaardid, kui tema kahtlused osutuvad alusetuks. Kui kahtlused osutuvad õigeks, saab Fantoom 4 „Kahju“ žetooni. Kui Fantoom kogub 7 „Kahju“ žetooni, kaotab ta ja temast saab välja aetud. Olenditest vabastamiseks piisab jahijatel samasse ruutu astuda.
Teiseks võib jahija Fantoomi püünisesse püüda, mängides tegevuskaarti „Püünis“. Selleks asetab jahija kaardi enda ette ja paneb selle alla kaks „Püünis“ žetooni koos tähistava tähe ja numbriga, mis näitab konkreetset ruutu. Kui püünis aktiveerub, kinnitab jahija selle asukoha välja asetatud žetoonide abil. Püüniseid ei saa paigutada reliikviatega ruutudesse. Olendid, kes puutuvad kokku püüniga, tõugatakse samuti välja.
Faasi lõpeb, kui Fantoomil on käes sobilikud „Fantoomi liikumise“ kaardid ja ta kuulutab vooru lõppeks. Jahijad saavad teha oma viimase käigu. Pärast seda eemaldatakse kõik püünised, pentagrammid ja olendid mängulaualt, mängijad liigutavad „Aeg“ žetooni ühe järje võrra ülespoole ja alustavad uut vooru.
Mängu lõpetamine:
Jahtijatel on vaja võitmiseks kas Fantoom välja ajada enne, kui ta hävitab kõik 6 reliikviat, või püsida 7 vooru jooksul, peegeldades Fantoomi rünnakuid ja mitte lubades tal ja tema kutsutud olevustel jõuda reliikviatele. Fantoomi võitmiseks on oluline segadusse ajada jahijaid ja hävitada kõik 6 reliikvia mängulaual enne, kui 7 vooru lõpuni jõuavad.
Mängu komplekt:
- mängulaud;
- 4 mängunuku ja täring;
- mängulaua skeem (2 kaardil);
- 6 „Jahtijate“ kaarti;
- 13 tegevuskaarti;
- 20 väikest „Fantoomi liikumise“ kaarti;
- 14 „Kahju“ žetooni;
- 12 „Jälg“ žetooni;
- 14 „Püünis“ žetooni;
- 4 „Pentagramm“ žetooni;
- 6 „Olendi“ žetooni;
- „Aeg“ žetoon.
Mängijate arv: 2-4
Ooteaeg mäng: alates 30 minutit
Seeria: 359289
Vanusepiirangud: 8+
ISBN: 4660254400672
Suurus: 250х250х55 mm
Kaal: 380 g
ID: 1730022
alates € 38.94