Gdy w starym domu pojawiają się tajemnicze cienie, migają światła i słychać przeraźliwy śmiech – czas wezwać na pomoc łowców duchów! Dołącz do drużyny młodych badaczy zjawisk paranormalnych, odkryj tajemnicę starego domu i zdąż wystraszyć mściwego fantoma, zanim będzie za...
późno… Jeden z graczy będzie musiał przyjąć rolę tajemniczego fantoma, a pozostali – rolę łowców nadprzyrodzonych.
Celem gry:
Celem łowców jest wypędzenie fantoma w ciągu 7 dni gry, nie pozwalając mu zniszczyć wszystkich relikwii. Celem fantoma jest w tym samym czasie zniszczenie 6 relikwii, unikając wypędzenia.
Przygotowanie do gry:
Ustalcie, kto z graczy będzie grał rolę fantoma: oznacza to, że pozostali gracze będą stawiać mu czoła w rolach łowców. Gracz grający rolę fantoma siada od strony południowej planszy (zgodnie z kompasem na nim), bierze 2 karty z schematem planszy i zasłania je przed innymi graczami w dowolny wygodny sposób (np. używając wieczka od pudełka). Następnie fantom bierze dowolny znacznik do wyboru i umieszcza go na żółtym trójkącie na swoim schemacie. Trójkąt odpowiada przedstawieniu fantoma na planszy – jego początkowej komórce. Fantom także bierze sobie 20 mini-kart „Ruch Fantoma”.
Gracze-łowcy losują po jednej karcie „Łowcy”, a następnie na głos odczytują tekst na odwrocie swojej karty, zwracając uwagę na szczególne umiejętności postaci. Potem gracze wybierają swoje znaczniki i umieszczają je na portretach wybranych bohaterów na planszy. Jeśli gracie w dwie osoby, niech gracz-łowca wybierze dwa znaczniki i dwóch bohaterów, a w swojej turze podejmuje akcje za obydwu.
Umieść znacznik „Czas” na znaku I odpowiedniej skali na planszy. Pozostałe znaczniki i karty ułóż w pobliżu.
Przebieg gry:
Gra może trwać maksymalnie 7 rund, które można śledzić przesuwając znacznik „Czas” po skali. Każda runda składa się z 2 faz: Zmierzch i Północ.
Faza I. Zmierzch
W Zmierzchu fantom i łowcy przygotowują się do działania. Prawo do pierwszego wyboru kart akcji przysługuje fantomowi. Karty akcji kładzie się stroną z czarną ramką do góry, gdzie opisane są możliwe działania fantoma: „Przywołanie istoty” (Cienie, Poltergeist, Maź), „Groza” lub „Przyspieszenie”. Fantom może otwarcie wybrać 4 karty – lub zaryzykować i rzucić kością, aby zdobyć karty w liczbie 1+wynik rzutu (od 2 do 7). Fantom nie może jednocześnie wybierać więcej niż 3 karty akcji „Przywołanie istoty”. Pozostałe karty przypadają łowcom. Łowcy odwracają je stroną z białą ramką do góry, gdzie opisane są dostępne im akcje: „Pentagram”, „Pułapka” i „Przyspieszenie”.
Faza II. Północ
W Północ łowcy wchodzą w konfrontację z fantomem. Najpierw działa fantom. Jego ruchy są ukryte przed łowcami: przemieszcza swój znacznik nie po ogólnej planszy, ale po swoim dodatkowym schemacie. Fantom musi wykonać dwa ruchy i zdążyć ukryć się ze swojej początkowej komórki, zanim łowcy także zaczną działać. W tych pierwszych dwóch ruchach fantom nie musi się ujawniać. Fantom (i łowcy także) nie mogą przemieszczać się po przekątnej.
W swojej turze fantom rzuca kością i, w zależności od wartości na niej, może zagrać określoną liczbę kart „Ruch Fantoma”, aby się przemieścić. Fantom może zagrać mniej kart „Ruch Fantoma” niż wypada na kości, ale nie więcej. Fantom również może nie przemieszczać się w swojej turze. Aby zagrać kartę „Ruch Fantoma”, fantom kładzie ją stroną zakrytą obok planszy i przesuwa swój znacznik o 1 pole w przedstawionym na karcie kierunku – na swoim ukrytym schemacie planszy. Fantom również powinien zapamiętać swoją trasę. Jeśli nie udaje mu się zapamiętać, może potrzebować notesu i ołówka do notatek. Po przemieszczeniu fantom może zagrać jedną lub
więcej swoich kart akcji. Jedną z najcenniejszych kart akcji jest „Przywołanie istoty”. Zwróć uwagę: typ pomocy, której może przywołać fantom, zależy od typu komórki, na której fantom się znajduje.
Początkowa komórka fantoma ma właściwości wszystkich komórek i pozwala przywoływać wszystkie typy istot.
Celem fantoma jest znajdowanie się na komórce jednej z relikwii (początkowe komórki w starych ramach) i zniszczenie jej, kładąc na odpowiednią komórkę planszy 1 znacznik „Uszkodzenie”. Niszczenie relikwii powoduje, że fantom przenosi swój znacznik z ukrytego schematu na główną planszę, ujawniając się tym samym do następnej tury. Po ujawnieniu fantoma wszystkie karty „Ruch Fantoma” wyłożone przez niego do tej pory są odrzucane. Przywołane istoty również mogą niszczyć relikwie, ale aby to zrobić, muszą przez 2 ruchy z rzędu znajdować się na komórkach z nimi. W jednej turze fantom może przywołać tylko jedną istotę. Ważne! Rzut kością na początku tury fantoma określa łączną liczbę kroków do przemieszczenia i fantoma, i wszystkich przywołanych istot.
Po fantomie kolejno grali łowcy. Ponieważ gra dla nich jest współpraca, mogą grać karty i przemieszczać się w dowolnej kolejności z tury na turę. Zadaniem łowców jest za pomocą swoich kart akcji wyśledzić fantoma, złapać go i wypędzić, zanim dotrze do następnej relikwii. Łowcy muszą również zapobiegać atakom ze strony istot.
W swojej turze każdy łowca rzuca kością i przemieszcza swój znacznik o dowolną liczbę ruchów od 1 do wyrzuconej na kości. W swojej turze łowca nie może pozostać w miejscu. Po zakończeniu ruchu, łowca szuka śladów fantoma. Jeśli w tej rundzie trasa fantoma prowadziła przez komórkę, na której na końcu swojej tury stoi łowca, fantom jest zobowiązany położyć na tę komórkę znacznik „Ślad”. Łowca może również użyć karty „Pentagram”, aby zmusić fantoma do pozostawiania znaczników „Ślad” na jednej komórce w pionie, poziomie i przekątnej wokół niej. Aby zniszczyć pentagram, fantom (w ujawnieniu) lub istoty wystarczą 1 atak.
Łowca ma dwa sposoby na wypędzenie fantoma. Po pierwsze, łowca, który domyślił się, gdzie znajduje się fantom, musi stanąć na tej samej komórce i na głos wytoczyć swoje przypuszczenie wobec fantoma. Jeśli fantom rzeczywiście znajduje się na tej komórce, otrzymuje 1 poziom Wypędzenia i kładzie 1 znacznik „Uszkodzenie” obok siebie. Jeśli łowca się myli, traci turę. Jeśli łowca wątpi w uczciwość fantoma i pragnie go sprawdzić, może otworzyć wszystkie karty „Ruch Fantoma”, wyłożone przez fantoma w tej turze. Łowca traci wszystkie karty akcji, jeśli jego podejrzenia okazały się bezpodstawne. Jeśli podejrzenia się potwierdziły, fantom otrzymuje 4 znaczniki „Uszkodzenie”. Jeśli fantom zbiera 7 znaczników „Uszkodzenie”, przegrywa i zostaje uznany za wypędzonego. Aby wypędzić istoty, łowcom wystarczy stanąć z nimi w tej samej komórce.
Po drugie, łowca może złapać fantoma w pułapkę, grając kartę akcji „Pułapka”. W tym celu łowca wykłada kartę przed sobą i zakrycie kładzie pod nią dwa znaczniki „Pułapka” z literą i cyfrą, oznaczającymi konkretną komórkę na planszy. Gdy pułapka się uruchamia, łowca potwierdza jej lokalizację wystawionymi znacznikami. Pułapek nie można umieszczać na komórkach z relikwiami. Istoty przechodzące przez komórkę z pułapką również są wypędzane.
Faza kończy się, gdy fantom nie ma już odpowiednich kart „Ruch Fantoma” i ogłasza koniec rundy. Łowcy mogą wykonać swój ostatni ruch. Po tym wszystkie pułapki, pentagramy i istoty zostają usunięte z planszy, gracze przesuwają znacznik „Czas” o jedną jednostkę w górę i zaczynają nową rundę.
Zakończenie gry:
Aby wygrać, łowcy muszą albo wypędzić fantoma przed jego zniszczeniem wszystkich 6 relikwii, albo utrzymać się przez 7 rund, odpychając ataki fantoma i nie dopuszczając go oraz przywołane istoty do relikwii. Fantom do zwycięstwa musi zdezorientować łowców i zniszczyć wszystkie 6 relikwii na planszy przed zakończeniem 7 rund.
Zawartość gry:
- plansza;
- 4 znaczniki i kostka;
- schemat planszy (na 2 kartach);
- 6 kart „Łowcy”;
- 13 kart akcji;
- 20 mini-kart „Ruch Fantoma”;
- 14 znaczników „Uszkodzenie”;
- 12 znaczników „Ślad”;
- 14 znaczników „Pułapka”;
- 4 znaczniki „Pentagram”;
- 6 znaczników „Istota”;
- znacznik „Czas”.
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: od 30 minut
Seria: 359289
Ograniczenia wiekowe: 8+
ISBN: 4660254400672
Rozmiar: 250х250х55 mm
Waga: 380 g
ID: 1730022
od € 38.94