Wenn im Haus Essen verschwindet, dann spielt ein Geist mit dir! In einem alten Haus, in dem ein Häschen, eine Katze und Mäuse leben, verschwanden plötzlich die Lebensmittel. Die Freunde beschlossen herauszufinden, was los ist. Und eines Abends bemerkten sie,...
dass ihr Essen von… einem Geist gestohlen wird! Ja, ja, ein freches kleines Gespenst namens Buggy. Die Tierchen haben sich darauf geeinigt, den Dieb zu fangen. Aber es ist nicht so einfach, sich im Haus zu bewegen, wenn vor dir ständig Ziegelwände auftauchen. Hilf den Tierchen, das freche Gespenst zu fangen! Du wirst dich auf dem Spielfeld bewegen, die Räume des Hauses erkunden, Wände mit speziellen Karten errichten und zerstören. Gewinnen wird derjenige Spieler, der als erster den benötigten Raum erreicht und das Gespenst fängt. Lege das Feld und die Karten schneller aus, bevor Buggy alle Vorräte gestohlen hat!
Ziel des Spiels:
Als Erster das Gespenst Buggy finden und fangen.
Spielvorbereitung:
Wichtig! Vor Beginn des Spiels müssen die Karten geschnitten und die Tokens entlang der gestrichelten Linie ausgeschnitten werden.
Lege das Spielfeld in die Mitte des Tisches. Nimm die Heldenkarten: Jeder Spieler wählt sich einen Bewohner des Hauses, für den er spielen möchte, und legt die entsprechende Karte neben dem Start in der entsprechenden Farbe ab. Außerdem erhält jeder Teilnehmer vor Spielbeginn eine Rettungskarte (mit dem Hammer), mit der er einmal eine Wand zerstören kann.
Teile die Durchgangskarten in 6 Stapel und lege sie an die entsprechenden Plätze auf dem Spielfeld. Die restlichen Karten teile in zwei Stapel: Karten mit einem Fragezeichen auf der Rückseite (Karten mit zwei Helfern auf der Vorderseite) und Helferkarten (Karten mit einem Helfer auf der Vorderseite). Mische jeden Stapel gründlich und lege ihn mit der Rückseite nach oben neben das Feld. Lege die Tokens mit dem Bild des Schlüssels nach oben neben das Feld. Wähle deine Spielfiguren und stelle sie auf ihre Startpositionen.
Spielverlauf:
Bestimme auf eine dir angenehme Weise, wer zuerst zieht. Danach wechselt der Zug im Uhrzeigersinn. In seinem Zug würfelt der Spieler und zieht eine Durchgangskarte, die der geworfenen Augenzahl entspricht. Die Karte wird auf eine beliebige der angrenzenden Linien zum Raum mit deiner Spielfigur gelegt. Herzlichen Glückwunsch, du hast die erste Wand errichtet! Wenn an der Wand ein Durchgang abgebildet ist, der es dir ermöglicht, weiterzugehen, gehe in den nächsten Raum. Zum Beispiel, wenn du als Katze spielst, kannst du durch die Katzenklappe, das Hasenfenster und den freien Durchgang gehen. Wenn du als Mäuschen spielst, kannst du durch den Mäuselausgang und den freien Durchgang gehen. Wenn jedoch vor dir eine solide Wand oder eine Wand mit einem ungeeigneten Durchgang erscheint, bleibst du stehen. Danach ist der nächste Spieler dran.
Wenn während des Spiels bei einem der Teilnehmer die Situation eintritt, dass die Spielfigur des Spielers von allen Seiten von undurchdringlichen Wänden umgeben ist, kann er in seinem Zug einmal die Rettungskarte benutzen und eine beliebige Wand „zerstören“ (vom Feld zurück in den Stapel entfernen). Danach würfelt der Spieler und errichtet eine neue Wand mit Durchgang und, falls möglich, zieht in einen anderen Raum. Der Zug wechselt dann zum nächsten Spieler. Wenn die Rettungskarte bereits vom Teilnehmer verwendet wurde, aber erneut eine ausweglose Situation auftritt, kann er einen Zug aussetzen und danach eine beliebige Wand ersetzen.
Wenn einem der Spieler die magische Tür zugefallen ist, zieht er eine Karte aus dem Stapel der Fragezeichenkarten. Darauf sind Helfer abgebildet, die dir erzählen, wo ein magischer Durchgang entstehen kann, an den vermuteten Standorten werden Tokens mit Schlüsseln abgelegt.
Sieh dir die Karte genau an: Dort sind zwei Helfer abgebildet, zwischen deren Räumen du die magische Tür stellen kannst. Wenn dir die Karte mit dem weißen Kanarienvogel und dem schwarzen Frosch zugeteilt wurde, kann der magische Durchgang an den entsprechenden Teilen des Feldes erscheinen, an die die Schlüsseltokens gelegt werden müssen (siehe Abb. oben). Du kannst einen der beiden angegebenen Orte auswählen. Wenn an beiden vermuteten Orten bereits andere Durchgänge errichtet wurden, muss die Karte zurückgezogen werden.
Dann legen die Spieler die Karte mit dem Bild der GESCHLOSSENEN magischen Tür nach oben auf das Feld und entfernen die Tokens mit dem Schlüssel vom Feld. Jetzt müssen ALLE Teilnehmer zur magischen Tür gehen, um sie zu öffnen. Zuerst zieht der Spieler, der die Karte gezogen hat, danach in der vereinbarten Reihenfolge. Sobald jemand der Spieler vor der Tür steht, bleibt er stehen und wartet auf die anderen. Man kann sowohl durch bereits errichtete Durchgänge gehen (in seinem Zug kann der Spieler einmal in den benachbarten Raum wechseln, ohne zu würfeln) als auch neue errichten, indem man würfelt und den entsprechenden Durchgang aufstellt. Wenn die magische Tür bereits errichtet wurde und einer der Spieler 6 Augen geworfen hat, wirft der Spieler erneut. Um die magische Tür zu öffnen, muss jeder Teilnehmer an einer der Seiten dieser Tür stehen.
Die Teilnehmer müssen ihre Spielfiguren so auf dem Feld anordnen, dass sich auf jeder Seite des magischen Durchgangs mindestens ein Spieler befindet. Sobald alle Teilnehmer vor der magischen Tür stehen, wird sie geöffnet und das Gespenst fliegt ins Haus.
Um herauszufinden, in welchem Raum Buggy erscheinen könnte, zieht einer der Spieler eine Karte aus dem Stapel „Helfer“. Zum Beispiel, dir wurde die Karte mit der schwarzen Spinne zugeteilt. Das bedeutet, dass du die Tokens mit dem Gespenst in die entsprechenden Räume legst.
Sobald die Tokens auf dem Feld liegen, würfeln alle Teilnehmer zur Bestimmung der Zugreihenfolge. Zuerst zieht der Spieler, der die höchste Zahl auf dem Würfel geworfen hat, danach im Uhrzeigersinn. Die Aufgabe jedes Spielers ist es, als Erster zu einem der Räume mit dem Gespenst zu gelangen, und das nicht mehr als in drei Zügen. Wenn kein Spieler in drei Zügen den benötigten Raum erreicht hat, wird angenommen, dass das Gespenst geflohen ist. Dann ziehen die Spieler erneut eine Karte „Helfer“ und versuchen es erneut.
Der Teilnehmer, der als Erster den benötigten Raum erreicht und Buggy „fängt“, gewinnt.
Inhalt des Spiels:
- Spielfeld;
- 4 Heldenkarten;
- 30 Durchgangskarten;
- 11 Karten zur Bestimmung des Standorts des magischen Durchgangs;
- 8 Helferkarten;
- 4 Rettungskarten;
- 2 Tokens;
- 4 Spielfiguren und 1 Würfel;
- Spielregeln.
Anzahl der Spieler: 2-4
Spieldauer: ab 30 Minuten
Serie: 353206
Altersgrenzen: 6+
ISBN: 4650250583172
Größe: 250х250х55 mm
Gewicht: 350 g
ID: 1730019
ab € 38.94