Jeśli jedzenie znika w domu, to z tobą bawi się duch! W starym domu, gdzie mieszkają króliczek, kot i myszki, niespodziewanie zaczęły znikać produkty. Przyjaciele postanowili wyjaśnić, w czym tkwi problem. A oto, w jeden z wieczorów zauważyli, jak ich...
jedzenie zabiera… duch! Tak, tak, figlarny mały duch o imieniu Bug. Zwierzęta postanowiły złapać złodzieja. Ale nie jest tak łatwo przemieszczać się po domu, gdy przed tobą co chwila pojawiają się ceglane ściany. Pomóż zwierzętom złapać figlarnego ducha! Będziesz musiał poruszać się po planszy, badać pokoje w domu, budować i burzyć ściany za pomocą specjalnych kart. Wygra ten gracz, który pierwszy dotrze do odpowiedniego pokoju i złapie ducha. Szybko rozłóż planszę i karty, zanim Bug zabierze wszystkie zapasy!
Celem gry:
Pierwszy znaleźć i złapać ducha Buga.
Przygotowanie do gry:
Ważne! Przed rozpoczęciem gry należy pokroić karty i wyciąć żetony wzdłuż linii przerywanej.
Rozłóż planszę w centrum stołu. Weź karty z bohaterami: każdy gracz wybiera sobie mieszkańca domu, którego będzie reprezentować, i kładzie kartę obok startu odpowiedniego koloru. Każdy uczestnik przed rozpoczęciem gry otrzymuje także kartę ratunkową (z młotkiem), dzięki której będzie mógł raz zburzyć ścianę.
Karty z przejściami podziel na 6 stosów i rozłóż w odpowiednich miejscach na planszy. Pozostałe karty podziel na dwie talie: karty z znakiem zapytania na rewersie (karty z dwoma pomocnikami na stronie wierzchniej) i karty pomocników (karty z jednym pomocnikiem na stronie wierzchniej). Dokładnie wymieszaj każdą talię i połóż rewersem do góry obok planszy. Żetony umieść obok planszy, obrazkiem klucza do góry. Wybierz swoje pionki i umieść je na swoich startach.
Przebieg gry:
Ustal dowolnym sposobem, kto będzie grał pierwszy. Następnie kolejka przechodzi zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W swojej kolejce gracz rzuca kostką i bierze kartę przejść, odpowiadającą wyrzuconej liczbie oczek. Karta kładzie się na jedną z linii przylegających do pokoju z twoim pionkiem. Gratulacje, zbudowałeś pierwszą ścianę! Jeśli na ścianie znajduje się przejście, umożliwiające ci poruszanie się dalej, przejdź do następnego pokoju. Na przykład, jeśli grasz kotem, możesz przejść przez kocią dziurkę, królicze okno i wolne przejście. Jeśli grasz myszką, możesz przejść przez myszy otwór i wolne przejście. Jeśli jednak przed tobą pojawiła się ślepa ściana lub ściana z nieodpowiednim przejściem, pozostajesz na miejscu. Po tym, kolejka przechodzi do następnego gracza.
Jeśli w trakcie gry któremuś z uczestników jego pionek otoczony jest ze wszystkich stron nieprzechodnimi ścianami, w swojej kolejce jeden raz może skorzystać z karty ratunkowej i „zburzyć” (usunąć z planszy z powrotem do talii) jedną dowolną ścianę. Po tym gracz rzuca kostką i ustawia nową ścianę z przejściem i, w przypadku możliwości, przemieszcza się do innego pokoju. Następnie kolejka przechodzi do następnego gracza. Jeśli karta ratunkowa została już wykorzystana przez uczestnika, ale ponownie pojawiła się beznadziejna sytuacja, może pominąć jedną kolejkę, a potem zamienić jedną dowolną ścianę.
Jeśli któremuś z graczy wypadnie magiczne drzwi, ciągnie jedną kartę z talii kart z znakiem zapytania. Na niej widnieją pomocnicy, którzy wskażą ci, gdzie może pojawić się magiczne przejście, na proponowanych miejscach - których kładzie się żetony z kluczem.
Uważnie przyjrzyj się karcie: przedstawia ona dwóch pomocników, między pokojami, w których będziesz mógł ustawić magiczne drzwi. Na przykład, jeśli otrzymasz kartę z białą kanarką i czarną żabą, magiczne przejście może pojawić się w odpowiednich częściach planszy, na które musisz położyć żetony-klucze (zobacz rysunek powyżej). Możesz wybrać dowolne wygodne miejsce z dwóch. Jeśli w obu sugerowanych miejscach są już umieszczone inne przejścia, musisz pociągnąć kartę ponownie.
Następnie gracze kładą kartę na planszy obrazkiem ZAMKNIĘTYCH magicznych drzwi do góry i usuwają z planszy żetony z kluczem. Teraz WSZYSCY uczestnicy muszą poruszać się w kierunku magicznych drzwi, aby je otworzyć. Pierwszy gra gracz, który wyciągnął kartę, a następnie w ustalonym porządku. Gdy ktoś z graczy stanie przed drzwiami, zatrzymuje się i czeka na innych. Można poruszać się zarówno przez już postawione przejścia (w swojej kolejce gracz może raz przejść do sąsiedniego pokoju, nie rzucając kostką), jak i stawiać nowe, rzucając kostką i ustawiając odpowiednie przejście. Jeśli magiczne drzwi zostały już postawione, a któremuś z graczy wypadnie 6 oczek, gracz rzuca kostką ponownie. Aby otworzyć magiczne drzwi, każdy uczestnik musi stanąć z jednej strony drzwi.
Uczestnicy muszą - ustawić swoje pionki na planszy tak, aby z każdej strony magicznego przejścia znajdował się przynajmniej jeden gracz. Gdy WSZYSCY uczestnicy staną przed magicznymi drzwiami, one się otwierają i do domu wpada duch.
Aby dowiedzieć się, w którym pokoju może pojawić się Bug, którykolwiek z graczy ciągnie jedną kartę z talii kart „Pomocnik”. Na przykład, jeśli wyciągniesz kartę z czarnym pająkiem. Oznacza to, że kładziesz żetony z duchem w odpowiednich pokojach.
Kiedy żetony są umieszczone na planszy, wszyscy uczestnicy rzucają kostką, aby ustalić kolejność ruchów. Pierwszy gra ten, kto wyrzuci największą wartość na kostce, następnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Zadaniem każdego gracza jest dotarcie do jednego z pokoi z duchem w nie więcej niż trzy ruchy. Jeśli żaden z graczy nie zdoła dotrzeć do odpowiedniego pokoju w trzy ruchy, uznaje się, że duch uciekł. Wtedy gracze ponownie ciągną kartę „pomocnik” i powtarzają próbę.
Wygrywa uczestnik, który pierwszy dotarł do odpowiedniego pokoju i „złapał” Buga.
Zawartość gry:
- plansza;
- 4 karty z bohaterami;
- 30 kart z przejściami;
- 11 kart do określenia lokalizacji magicznego przejścia;
- 8 kart pomocników;
- 4 karty ratunkowe;
- 2 żetony;
- 4 pionki i 1 kostka do gry;
- zasady gry.
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: od 30 minut
Seria: 353206
Ograniczenia wiekowe: 6+
ISBN: 4650250583172
Rozmiar: 250х250х55 mm
Waga: 350 g
ID: 1730019
od € 38.94