Kui kodus toit kaob, siis mängib sinuga vaim! Vanas majas, kus elavad jänku, kass ja hiired, hakkasid ootamatult toidud kaduma. Sõbrad otsustasid välja selgitada, mis toimub. Ja ühel õhtul märkasid nad, kuidas nende toitu viib... vaim! Jah, jah, üks lõbus...
väike vaim nimega Boogie. Loomad leppisid kokku, et nad püüavad varga kinni. Aga ei ole nii lihtne liikuda majas, kui sinu ees ilmuvad pidevalt telliskiviseinad. Aita loomadel tabada lõbusat vaimu! Sa pead liikuma mängulaual, uurima ruume, püstitama ja lõhkuma seinu spetsiaalsete kaartide abil. Võidab see mängija, kes esimesena jõuab õige ruumi ja püüab vaimu kinni. Kiirusta, laota laud ja kaardid välja, enne kui Boogie varastab kõik varud!
Mängu eesmärk:
Esimesena leida ja püüda vaim Boogie kinni.
Mängu ettevalmistus:
Oluline! Enne mängu algust tuleb kaardid lõigata ja žetoonid lõigata mööda katkendjoont.
Pane mängulauad lauale keskpunkti. Vali kangelaste kaardid: iga mängija valib endale majakülastaja, kelle eest ta mängib, ja asetab tema kaardi vastava värvi stardi juurde. Samuti saab iga mängija enne mängu algust pääste kaardi (haamriga), millega on tal võimalus ühe korra seina lõhkuda.
Liikumiskaardid jagage 6 kuhja ja asetage neid vastavatesse kohtadesse mängulaual. Ülejäänud kaardid jagage kaheks pakkimiseks: küsimusmärkidega kaardid (kaardid kahe abilisega esiküljel) ja abiliste kaardid (kaardid ühe abilisega esiküljel). Segage iga pakk põhjalikult ja asetage need tagurpidi mängulaua lähedale. Žetoonid asetage mängulauale ülespoole, võtme pildiga. Valige endale mängunupud ja asetage need oma stardikohtadele.
Mängu käik:
Otsustage mugaval viisil, kes käib esimesena. Seejärel antakse mänguvõimalus edasi päripäeva. Oma käigus viskab mängija täringut ja võtab liikumiks vastava tulemusele vastava kaardi. Kaart asetatakse mis tahes külgneva ruumi joonele, kus asub teie mängunupp. Palju õnne, sa lõid esime seina! Kui seinal on joon, mis lubab sul edasi liikuda, mine järgmisse ruumi. Näiteks, kui mängid kassi, saad läbi kassi lahe, jänese akna ja vaba läbipääsu. Kui mängid hiirt, saad läbi hiireavast ja vabast läbipääsust. Kui su ees on kõva sein või sein vale läbipääsuga, jääd paigale. Pärast seda antakse käik järgmisele mängijale.
Kui mängu käigus juhtub, et mängija nupp on kõikidest külgedest ümbritsetud läbimatute seintega, võib ta oma käigus ühe korra kasutada pääste kaarti ja „murda“ (eemaldada mängulaualt tagasi pakkidesse) mis tahes seina. Pärast seda viskab mängija täringut ja paigutab uue seina läbipääsuga ning vajadusel liigub teise ruumi. Järgmine käik antakse järgmisele mängijale, kui pääste kaart on juba kasutatud, kuid olukord on taas ummikus, võib mängija vahele jätta ühe käigu ja seejärel asendada mis tahes seina.
Kui mõni mängija tõmbab maagilise ukse, tõmbab ta ühe kaardi küsimusmärkide pakist. Sellel on abilised, kes ütlevad sulle, kus võib tekkida maagiline läbipääs, mille ette asetatakse võtme žetoonid.
Vaata kaarti hoolikalt: sellel on kujutatud kahte abilist, mille vahel sa saad maagilise ukse paigutada. Näiteks, kui sulle tuli kaart, millel on valge kanarind ja must sisalik, võib maagiline läbipääs ilmuda seotud kohtadesse, kuhu tuleb asetada võti-žetoonid (vaata ülaltoodud joonist). Sa võid valida mis tahes mugava koha kaardilt. Kui mõlemal eeldataval kohal on juba teised läbipääsud, tuleb kaart tagasi tõmmata.
Seejärel asetavad mängijad kaardi mängulauale KINNI maagilise ukse poole ja eemaldavad mängulaualt võtme žetoonid. Nüüd PEAVAD KÕIK mängijad liikuma maagilise ukse poole, et avada see. Esimesena käib mängija, kes kaardi tõmbas, seejärel eelnevalt kokkulepitud järjekorras. Kui keegi mängijatest peatub ukse ees, peatub ta ja ootab ülejäänud mängijaid. Liikuda võib nii juba loodud läbipääsude kaudu (oma käigus võib mängija ühe korra liikuda naaber ruumi, viskamata täringut) kui ka uusi luua, visates täringut ja seades vastava läbipääsu. Kui maagiline uks on juba loodud ja kellelgi mängijatest on 6 punkti, viskab mängija täringut uuesti. Maagilise ukse avamiseks peab igal osalejal olema ühelt poolt see uks.
Osalejad peavad - paigutama oma märgid mängulauale nii, et igast küljest maagilise läbipääsu juures on vähemalt üks mängija. Kui kõik osalejad on maagilise ukse ees, avatakse see ja majja lendab vaim.
Et teada saada, millisesse ruumi Boogie võib ilmuda, tõmbab igast mängijast üks kaart „Abiline“ pakist. Näiteks, kui sulle tuli kaart mustast ämblikust. See tähendab, et pead asetama vaimu žetoonid vastavatesse ruumidesse.
Kui žetoonid on lauale asetatud, viskavad kõik mängijad täringut määramiseks. Esimesena liigub see, kellele täringul on suurim väärtus, seejärel päripäeva. Iga mängija eesmärk on esimesena jõuda ühtegi vaimu ruumi mitte rohkem kui kolme käiguga. Kui mitte ükski mängija ei ole suutnud jõuda vajalikku ruumi kolme käigu jooksul, loetakse, et vaim on põgenenud. Seejärel tõmbavad mängijad uuesti „abilise“ kaardi ja kordavad katset.
Võidab see osaleja, kes esimesena jõuab vajalikku ruumi ja „tabab“ Boogie kinni.
Mängu koostisosad:
- mängulaud;
- 4 kangelaste kaarti;
- 30 liikuvate kaartide kaarti;
- 11 kaarti maagilise läbipääsu asukoha määramiseks;
- 8 abiliste kaarti;
- 4 pääste kaarti;
- 2 žetooni;
- 4 mängunuppu ja 1 mängu täring;
- mängureeglid.
Mängijate arv: 2-4
Mängu aeg: alates 30 minutist
Seeria: 353206
Vanusepiirangud: 6+
ISBN: 4650250583172
Suurus: 250х250х55 mm
Kaal: 350 g
ID: 1730019
alates € 38.94