Jeder selbst respektierende Zauberer, sogar der noch ganz junge, muss unbedingt einen tierischen Helfer - einen Familiaren - haben. Jeder Schüler der Zauberschule von Madame Felicie hat sein geliebtes Haustier in das alte Schloss mitgebracht. Solange die mächtige Zauberin in...
der Schule ist, herrscht im Schloss Sauberkeit und Stille, doch kaum ist Madame Felicie weggegangen, geraten die schelmischen Familiaren aus der Kontrolle ihrer kleinen Herrchen.
So auch heute, in Abwesenheit der Zauberin, haben das Eidechse, die Fledermaus, der Hund, die Krähe und sogar die Katze von Madame Felicie fröhlich herumgetollt! Wählen Sie, wem Sie helfen möchten: den Schülern, die versuchen, die entflohenen Haustiere einzufangen und Ordnung zu schaffen, oder den schelmischen Familiaren, die das Schloss auf den Kopf stellen.
«Fangen im Schloss» — ist ein Familien- und Kinderspiel mit der Mechanik «Einer gegen alle», das in der Atmosphäre von Magie und Zauberei in den Mauern eines alten Schlosses spielt. Ein Spieler übernimmt die Rolle der schelmischen Tiere-Familiaren, die sich durch die Räume des Schlosses bewegen und versuchen, ihren Herrchen zu entkommen und dabei so viel Chaos wie möglich anzurichten. Die anderen Spieler werden zu Zauberern, die alle Anstrengungen unternehmen, um ihre Haustiere zu fangen. List, Planung, Teamarbeit und das Vermögen, den Gegner einzuschätzen - all dies wird unbedingt benötigt, um in diesem wunderbaren Brettspiel zu gewinnen. Das Spiel eignet sich hervorragend für Parteien mit Erwachsenen und Kindern, denn hier muss niemand nachgeben.
Spielablauf:
Zauberer und der Haupt-Familiaren ziehen abwechselnd. Der Haupt-Familiaren zieht immer zuerst. Danach machen die anderen Teilnehmer, die als Zauberer spielen, ihren gemeinsamen Zug.
Zug der Familiaren:
Im Zug muss der Haupt-Familiaren 2 aufeinanderfolgende Aktionen ausführen.
1) Der Spieler bewegt die Figur eines beliebigen Familiaren in einen benachbarten Raum und beachtet dabei die Bewegungsregeln.
2) Der Spieler zieht 1 Scherz aus dem Sack und fügt ihn seinem Vorrat hinzu. Dann wählt er einen der Scherze aus seinem Vorrat und platziert ihn in dem Raum, in den er gerade den Familiaren bewegt hat.
Zug der Zauberer:
Im Zug führen die Zauberer ebenfalls 2 Aktionen aus.
1) Die Spieler können bis zu 3 Bewegungen mit allen Zauberern machen. Dabei kann jeder Zauberer 1 oder 2 Scherzmarker mit sich führen.
2) Die Zauberer versuchen, die Scherzmarker abzulegen und den Familiaren zu fangen. Im Spiel gibt es 2 Arten von Scherzen, die auf unterschiedliche Weise beseitigt werden.
- Um das Chaos zu beseitigen, muss ein Scherzmarker in den angegebenen Raum gebracht werden.
- Um mit einem Vorfall fertig zu werden, müssen sich 2 Zauberer, deren Symbole auf dem Marker abgebildet sind, gleichzeitig in einem Raum mit diesem Marker befinden.
Wenn im Moment des Ablegens eines Scherzes (mit Chaos oder Vorfall) sich einer der Familiaren in demselben Raum befindet, fangen die Zauberer ihn, und seine Figur wird vom Spielfeld entfernt.
Das Spiel endet in 3 Fällen:
— Auf dem Feld ist nur noch 1 Figur des Familiaren übrig — in diesem Fall gewinnen die Teilnehmer, die auf der Seite der Zauberer gespielt haben.
— Am Ende des Zuges der Zauberer befinden sich 5 Scherze auf dem Feld — in diesem Fall gewinnt der Teilnehmer, der auf der Seite der Familiaren gespielt hat.
— Am Ende des Zuges der Zauberer sind im Sack und im Vorrat des Haupt-Familiaren keine Scherze mehr — in diesem Fall gewinnt der Teilnehmer, der auf der Seite der Familiaren gespielt hat.
Im Spiel enthalten:
— Spielbrett;
— 18 Scherzmarker;
— Sack für die Marker;
— 4 Figuren der Zauberer;
— 5 Figuren der Familiaren;
— die Spielregeln.
Spieleranzahl: 2-5
Spieldauer: ab 30 Minuten
Autor: Олег Мелешин
Marke: Эврикус
Altersgrenzen: 6+
Jahr der Veröffentlichung: 2025
ISBN: 4640364100853
Größe: 225х225х40 mm
Gewicht: 545 g
ID: 1729827
ab € 38.94