Djo Manson ist kein Held. Er ist nur ein dreizehnjähriger Junge, der eine Handratte namens Jack hat, eine Mutter, die sich abmüht, um die Familie zu versorgen, und Diabetes, der ihn in eine insulininduziertes Koma stürzen kann, wenn er nicht...
rechtzeitig handelt. Und noch ein Skizzenbuch, ein Zimmer mit einer Menge Spielzeug und ein Haus voller Erinnerungen. Er ist ein ganz normaler Teenager. Aber an diesem Abend wird sich alles ändern. Djo findet sich in einer unglaublichen Welt voller Gefahren wieder - einer Welt, die unglaublich vertraut und gleichzeitig völlig anders ist. In dieser geheimnisvollen neuen Welt verwandeln sich Treppen, Flure und Türen seines großen, dunklen Hauses in nebelverhüllte Berge, weite Räume und uneinnehmbare Tore auf dem Weg zu unerforschten Ländern. Die Spielsachen und die Handratte verändern sich ebenfalls. Und Djo selbst wird zum lang erwarteten Helden, zum Retter des Königreichs, der Einzige, der den König des Todes besiegen und das Licht zurückbringen kann. Djo hat keine Ahnung, ob sein Weg durch die Länder des Königreichs real ist oder ob es Halluzinationen sind, die durch einen hypoglykämischen Schock verursacht werden. Eines weiß er jedoch sicher - die Mission muss erfüllt werden, andernfalls wird das erste Abenteuer von Djo-Warbar auch das letzte sein.
Djo Manson ist kein Held. Er ist nur ein dreizehnjähriger Junge, der eine Handratte namens Jack hat, eine Mutter, die sich abmüht, um die Familie zu versorgen, und Diabetes, der ihn in eine insulininduziertes Koma stürzen kann, wenn er nicht rechtzeitig handelt. Und noch ein Skizzenbuch, ein Zimmer mit einer Menge Spielzeug und ein Haus voller Erinnerungen. Er ist ein ganz normaler Teenager. Aber an diesem Abend wird sich alles ändern. Djo findet sich in einer unglaublichen Welt voller Gefahren wieder - einer Welt, die unglaublich vertraut und gleichzeitig völlig anders ist. In dieser geheimnisvollen neuen Welt verwandeln sich Treppen, Flure und Türen seines großen, dunklen Hauses in nebelverhüllte Berge, weite Räume und uneinnehmbare Tore auf dem Weg zu unerforschten Ländern. Die Spielsachen und die Handratte verändern sich ebenfalls. Und Djo selbst wird zum lang erwarteten Helden, zum Retter des Königreichs, der Einzige, der den König des Todes besiegen und das Licht zurückbringen kann. Djo hat keine Ahnung, ob sein Weg durch die Länder des Königreichs real ist oder ob es Halluzinationen sind, die durch einen hypoglykämischen Schock verursacht werden. Eines weiß er jedoch sicher - die Mission muss erfüllt werden, andernfalls wird das erste Abenteuer von Djo-Warbar auch das letzte sein.
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