ENIGMAN ist eine anschauliche und sehr fesselnde Möglichkeit, die Grundlagen der Kryptographie und der Wahrscheinlichkeitstheorie zu erlernen. Ein Spieler denkt sich einen Code aus vier bunten Stiften aus. Sein Gegner muss den Code mit möglichst wenigen Versuchen entschlüsseln. Der Zug... des „Hackers“ besteht darin, dass er vier Stifte beliebiger Farben auf das Feld platziert. Dann bewertet der „Codecreator“ den Versuch des Gegners mit weißen und schwarzen Markern. Für jedes Element, das sowohl mit der Farbe als auch mit der Position übereinstimmt, wird ein weißer Marker gesetzt, und für jedes Element, das nur hinsichtlich der Farbe übereinstimmt, ein schwarzer Marker. Dabei weiß der „Hacker“ nicht, welche seiner Vermutungen korrekt waren. Wenn es dem „Hacker“ gelingt, den Code in 12 oder weniger Versuchen zu erraten, gewinnt er die Runde, andernfalls geht der Sieg an den Codeerfinder. Danach tauschen die Spieler die Rollen.
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