Koniec XXI wieku. Ludzkość wyginęła, zostawiając po sobie tylko resztki swojej cywilizacji. Natura znów stała się pełnoprawnym gospodarzem planety. Gdy świat się odbudowywał, małpy nadal się rozwijały: zaczęły tworzyć plemiona, a następnie zaczęły korzystać z ludzkich narzędzi i innych artefaktów....
Obudziła się w nich żądza wiedzy, a twoim zadaniem, jako liderów takich plemion, jest doprowadzić swoich współplemieniów do wyższego poziomu inteligencji!
«Po nas» — to gra na budowanie talii i zarządzanie zasobami. Na początku gry przewodzisz plemieniu małp, składającemu się tylko z kilku tamaryn. Jednak ucząc je współpracy, możesz zdobywać zasoby, aby przyciągać do swojego plemienia inne małpy - goryle, orangutany, szympansy i mandryle, które przyniosą ci jeszcze więcej możliwości rozwoju. Zbieraj kombinacje kart małp, aby zdobyć jak najwięcej zamkniętych ram, przynoszących zasoby, energię, bonusy i, oczywiście, punkty zwycięstwa. Aby wygrać, zdobądź 80 punktów zwycięstwa przed przeciwnikami - w ten sposób twoje plemię wzrośnie na nowy poziom rozwoju intelektualnego i inteligencji.
«Po nas» wyróżnia się pięknym wykonaniem od Wensana Dutrę, ale także interesującym powiązaniem tematu i mechaniki. W grze znajdują się 5 rodzajów małp z unikalnymi właściwościami. Na przykład szympansy, które w rzeczywistości uwielbiają naśladować czyjeś gesty, pozwalają ci używać efektów ram więcej niż raz w turze, a goryle odpowiadają za wściekłość - zasób, który pozwala ci usuwać karty ze swojego plemienia.
Jak grać?
Gra trwa kilka rund, aż jeden z graczy zdobędzie 80 lub więcej punktów zwycięstwa.
Każda runda składa się z 3 faz.
1. Zbieranie plemienia
Wszyscy gracze jednocześnie odkrywają 4 górne karty swoich stosów, a następnie układają je w dowolnej kolejności na stole przed sobą - to ich plemiona małp. Gdy karty są ułożone, gracze stosują efekty wszystkich zamkniętych ram na kartach swojego plemienia. Stosowanie efektów ram zaczyna się od górnego rzędu i od lewej do prawej. Niektóre ramy natychmiast przynoszą zasoby lub punkty zwycięstwa, inne wymagają, aby gracz wykonał określony warunek, aby skorzystać z efektu.
2. Przyciąganie nowych małp
Gracze jednocześnie wybierają jeden ze swoich tokenów małp i kładą go rewersem w dół przed swoim planszetą. Następnie wszystkie tokeny są przewracane. Uczestnicy otrzymują bonus wskazany na tokenie, a następnie mogą przyciągnąć 1 małpę wybranego rodzaju do swojego plemienia, płacąc wymagane zasoby i biorąc odpowiadającą kartę. Gracz umieszcza nową kartę na szczycie swojego stosu.
3. Odpoczynek
Każdy gracz odkłada swoje karty plemienia, umieszczając je w swoim stosie odrzuconym po prawej stronie swojego planszy. Gracze zwracają swoje tokeny małp.
Gra kończy się, gdy jeden z graczy zdobył 80 punktów zwycięstwa lub więcej. Jeśli kilku graczy zdobyło 80 punktów zwycięstwa w jednej turze, zwycięża ten, kto zdobył najwięcej punktów zwycięstwa.
Zawartość pudełka
- Plansza do gry
- 6 plansz graczy (po 1 planszy każdego koloru)
- 12 żetonów graczy (po 2 żetony każdego koloru)
- 24 tokeny małp (po 4 tokeny każdego koloru)
- 48 kart startowych (6 plemion po 8 tamaryn)
- 120 kart małp (szympansy, goryle, mandryle i orangutany) poziomu 1 i 2
- 120 drewnianych tokenów jedzenia (40 kwiatów, 40 owoców i 40 ziaren)
- 47 tokenów energii
- 7 kafelków przedmiotów
- 6 przypomnień
- Zasady gry
- Zasady gry solo
Czas gry: od 45 minut
Liczba graczy: od 1 do 6
Autor: Флориан Сирьекс, Венсан Дютре
Marka: Эврикус
Ograniczenia wiekowe: 14+
Rok wydania: 2025
ISBN: 4630082564372
Rozmiar: 315х224х62 mm
Waga: 1390 g
ID: 1729835
od € 38.94