Gra planszowa «Tajemnica» - wciągająca gra śledcza z detektywistyczną fabułą.
Prawie dwa stulecia temu w starym dworze doszło do zbrodni. Duch właściciela domu wciąż tu mieszka i przeraża kupujących lub przypadkowych przechodniów. Tylko twój zespół jasnowidzów może pomóc mu osiągnąć spokój....
Zamknij oczy, aby szybciej zobaczyć sny, zinterpretować to, co chce powiedzieć duch, i wskazać przestępcę. Pośpiesz się, przed wami tylko tydzień!
Celem gry:
Jako pierwszy ujawnić szczegóły zbrodni (ustalić tożsamość podejrzanego, miejsce zbrodni i narzędzie zbrodni) zanim upłynie wyznaczony czas (tydzień).
Określ, kto z graczy przyjmie rolę ducha - prowadzącego grę. Prowadzącemu grze potrzebny będzie notatnik i ołówek lub dobra pamięć.
Przed rozpoczęciem gry prowadzący-duch musi ustalić fabułę dla każdego uczestnika. Pozostali gracze muszą się odwrócić lub wyjść z pokoju na pewien czas, aby każda fabuła pozostała tajemnicą dla nich.
Gracz-duch rzuca kostką dla każdego uczestnika trzy razy. Pierwszy rzut określa podejrzanego, drugi - miejsce zbrodni, trzeci - narzędzie zbrodni. Wynik dla każdego gracza należy zapisać lub zapamiętać. Zapisy muszą być trzymane tak, aby nie mogły być odczytane przez pozostałych uczestników gry.
Na pierwszym etapie gry prowadzący-duch pokazuje graczom sny, które pomogą odgadnąć podejrzanego. Duch bierze do rąk dwanaście kart z talii «Sny» i rozdaje każdemu graczowi po dwie karty, które, jego zdaniem, sugerują tożsamość przestępcy dla każdego gracza.
Po tym, jak wszyscy gracze otrzymali swoje karty, mają czas na przemyślenia. Gracze mogą, jeśli chcą, pokazywać sobie nawzajem karty i omawiać, co może oznaczać wiadomość od ducha. Po 3 minutach gracze muszą zagłosować: postawić swoje pionki na wizerunku tego podejrzanego na planszy, który według nich figuruje w wiadomościach ducha. Uwaga! Gracze mogą mieć zarówno różnych, jak i tych samych podejrzanych, miejsca i narzędzia zbrodni.
Po zakończeniu głosowania duch mówi graczom, czyje przypuszczenie jest prawdziwe, a czyje - błędne. Duch może wskazywać to gestami lub słowami, ale nie może dawać żadnych wskazówek uczestnikom, poza obrazami na kartach «Sny». Wszystkie karty użyte w tej rundzie, z wyjątkiem kart pozostałych w rękach ducha, trafiają do stosu odrzuconych.
Ci gracze, którzy ustalili tożsamość swojego podejrzanego, w następnej turze określają miejsce zbrodni. Ci, których przypuszczenie było błędne, kontynuują odgadywanie przestępcy.
Na początku następnej tury duch przesuwa znacznik czasu na następny dzień w kalendarzu. Również odrzuca pozostałe w rękach karty do stosu odrzuconych, bierze dwanaście kart z talii i znów rozdaje graczom po dwie karty. Tak powtarza się, aż gracze ustalą wszystkie szczegóły zbrodni (tożsamość podejrzanego, miejsce zbrodni i narzędzie zbrodni) lub aż upłynie czas.
Trzykrotnie w grze duch może odrzucić wszystkie karty z rąk i znów wziąć dwanaście kart z talii w razie potrzeby.
Jeśli karty w talii «Sny» się skończyły, należy starannie wymieszać stos odrzuconych, a następnie kontynuować grę.
Gra kończy się, gdy jeden z graczy ujawni miejsce zbrodni, tożsamość przestępcy i narzędzie zbrodni. Pomógł duchowi - właścicielowi dworu - odkryć tajemnicę przeszłości. Ten gracz zostaje ogłoszony zwycięzcą i najlepszym jasnowidzem współczesności.
Jeśli po upływie tygodnia nikt z graczy nie odkrył tajemnicy zbrodni, zespół jasnowidzów ponosi porażkę. Spróbuj swoich sił w nowej partii gry, aby pomóc duchowi właściciela dworu.
Gra planszowa rozwija:
- logikę
- uwagę
- myślenie asocjacyjne.
Zawartość gry:
- plansza do gry
- 1 znacznik czasu
- 39 kart «Sny»
- 4 pionki i 1 kostka do gry
- zasady gry.
Czas gry: od 30 minut
Liczba graczy: od 2 do 5
Seria: 357952
Ograniczenia wiekowe: 10+
Rok wydania: 2023
ISBN: 4660254400726
Rozmiar: 250х250х55 mm
Waga: 380 g
ID: 1722346
25 listopada (Wt)
za darmo
24 listopada (Pn)
€ 9.99
za darmo od € 80.00
25 listopada (Wt)
za darmo
24 listopada (Pn)
€ 9.99
za darmo od € 80.00