Koszmary mogą nagle wtargnąć do naszego świata z bezdennych głębin Ziemi lub przestrzeni kosmosu. Niezwykły strach przybiera różnorodne formy i rozmiary, a jego zagrożenie często pozostaje niezauważone do ostatniej chwili... Grupa odważnych badaczy z unikalnymi umiejętnościami i wyostrzonymi instynktami staje...
twarzą w twarz z tym koszmarem...W tej grze spotkasz pięciu nowych detektywów: wszechstronny Wilson Richards, utalentowana przyrodniczka Kate Winthrop z nowoczesnym laboratorium, wyrafinowana hrabina Alessandra Dżordzi z czarującymi mówami, folklorysta Kohaku Narukami, który znajduje równowagę we wszystkich tych chaosach, oraz rolnik Hank Sampson, gotowy rzucić się w objęcia niebezpieczeństwa, aby chronić innych.Oprócz tego w tym zestawie pojawiają się żetony błogosławieństwa, które mogą przynieść szczęście lub prowadzić do gorzkiej zapłaty za potężne efekty. Z dodatkiem „Uczta w Hemlock Vale. Detektywi” ulepszaj talię w każdej kampanii lub fabule „Horroru w Arkham”. W tym świecie zagadek i ciemności uczestnicy będą mogli poczuć cały mroczny magnetyzm wszechświata Lovecrafta, odkrywając niewiarygodne tajemnice i zrywając zasłony z mrocznych, złowrogich zagadek.Uwaga! Ten dodatek zawiera tylko karty detektywów i karty graczy. Teksty oraz karty scenariuszy cyklu „Uczta w Hemlock Vale” zostały zebrane w oddzielnym zestawie:Horror w Arkham. Gra karciana: Uczta w Hemlock Vale. Kampania
O grze
„Horror w Arkham. Gra karciana” to kooperacyjna Gra Karciana w stylu żywej w mitologiach Lovecrafta, w której 1-2 detektywów (a z drugim zestawem – 3-4) wspólnie zapoznają się ze światem okultyzmu, starożytnych bogów i tajemnic, jednocześnie walcząc z wewnętrznymi demonami z przeszłości.Każdy gracz przyjmuje rolę jednego z detektywów i zbiera własną talię opierając się na zdolnościach swojego bohatera. W podstawie rozgrywki znajdują się powiązane ze sobą scenariusze, które nadają grze tempo i tworzą artystyczną narrację. Rozgrywki w tej grze są niesamowicie atmosferyczne! Zestaw scenariuszy przekształca się w kampanię. W każdym scenariuszu detektywi trafiają do różnych lokacji i badają je w poszukiwaniu dowodów potrzebnych do kontynuacji śledztwa i odkrycia tajemnic. W trakcie gry detektywi stają w obliczu przeciwników i klątw, próbują przezwyciężyć wszelkie niedogodności i pokonać wrogów Mitów. W toku kampanii każdy detektyw zdobywa doświadczenie, co pozwala graczowi poprawiać umiejętności i uzyskiwać nowe możliwości, dodając silniejsze karty do swojej talii.Im dalej i głębiej zanurzasz się w świat niepoznawanego, tym bliżej twojego szaleństwa! Gracze muszą dbać o zdrowie psychiczne swoich detektywów, chronić ich przed strachem i potworami, które napotykają po drodze, oraz odkryć tajemnicę Arkham!O Lovecrafcie
Howard Phillips Lovecraft urodził się 20 sierpnia 1890 roku w Providence, stolicy Rhode Island – najmniejszego stanu w Ameryce. Jego ojcem był handlarz Winfield Scott Lovecraft, a matką – Sarah Susan Phillips, nadmiernie opiekuńcza i ciężko chora kobieta.Podczas gdy przyszły mistrz horroru z Providence dorastał, najwyraźniej dolegała mu choroba matki oraz cień śmierci, który wisiał nad domem. Świat jego obsesyjnych fantazji kształtował się powoli, ale pewnie. Na początku był dziennikarzem-amateurem, prowadził obszerną korespondencję z innymi pisarzami, a dopiero potem zaczął tworzyć samodzielnie.Charakterystyczne dla Lovecrafta mroczne obrazy ukazały się w jego pierwszym dojrzałym opowiadaniu – „Grzebalniku”. Jednak mity Cthulhu pojawiły się dopiero w 1926 roku, gdy pisarz stworzył kosmiczny pantheon strasznych potworów, który uczynił go sławnym wśród potomnych. Duch upadku i rozkładu przenika Arkham, Dunwich, Innsmouth, Kingsport – ciemne miasta degeneratów, szaleńców i niegodziwców. Opowiadania i powieści Lovecrafta są mroczne i beznadziejne. Niewielu jego kolegów udało się osiągnąć taki lot fantazji i tak mistrzowsko stworzyć nieprzekazywalną atmosferę strachu i bezsilności wobec starożytności... Jak grać?
Gracze zarządzają działaniami postaci za pomocą swojej talii detektywa. Scenariusze prowadzą kampanie, oferując niezwykle interesującą przygodę.Każda runda zaczyna się od fazy Mitów. W tej fazie na kartę agendy kładzie się żeton strachu, a każdy gracz ciągnie po jednej karcie z talii kontaktów. Jeśli na karcie gry jest klątwa, przeprowadzana jest weryfikacja wskazanego na klątwie skilla, a jeśli nie uda ci się, dochodzi do rozgrywania jakiegoś negatywnego efektu. Jeśli na karcie jest potwór, przymocowuje się do detektywa i musi on albo stawić mu czoła, albo spróbować się wymknąć.Następnie następuje faza Śledztwa, gdzie gracze w dowolnej dla siebie kolejności wykonują po 3 akcje z dostępnych:Pobranie karty
Pozyskiwanie zasobów
Aktywacja akcji z wcześniej wyłożonej karty
Przywołanie potwora do siebie
Próba uniknięcia potwora
Atak na potwora
Próba zebrania dowodów
Przejście do innej lokacji
Rozgrywanie karty z ręki za zasoby
Po ruchu graczy następuje faza Potworów. Różnych przeciwników jest bardzo wiele, niektórzy wrogowie poruszają się w kierunku bohaterów, a ci, którzy już się zbliżyli, atakują, automatycznie nakładając strach i rany na detektywów.Na zakończenie rundy następuje faza Odpoczynku, w której wszyscy gracze dobierają po jednej karcie i otrzymują po jednym zasobie.Kto wygrał?
Ponieważ gra jest drużynowa, wszyscy gracze razem przegrywają lub wygrywają. Gracze posuwają się naprzód w scenariuszu i dochodzą do rozwiązania. Niektóre z nich są bardziej korzystne, można je uznać za zwycięstwo. Inne pozostawiają detektywów w trudnych i niebezpiecznych sytuacjach. Konkretne momenty i konsekwencje są bezpośrednio związane z konkretnym scenariuszem. Czas gry: od 60 do 120 minutLiczba graczy: od 1 do 4
Wydawnictwo: Hobby World
Seria: 915849
Ograniczenia wiekowe: 13+
ISBN: 4630039158494
Rozmiar: 206×206×60 mm
Waga: 637 g
ID: 1696760
Metody dostawy
Wybierz odpowiednią metodę dostawy
Odbierz samodzielnie ze sklepu
0.00 €
Dostawa kurierem