W grze planszowej "Zguba dla szpiega 2" będziesz mógł znaleźć się zarówno w skórze szpiega jakiegoś rządu, jak i w śladzie idącego specjalnego agenta – kontra szpiega. Ta gra należy do gatunku gier salonowych, to znaczy, przypomina znaną "Mafię", ale...
nie wymaga oddzielnego gracza pełniącego rolę prowadzącego, grać będą wszyscy! Jednym lub dwóm graczom przypadną role szpiegów, a wszyscy inni spróbują ich zidentyfikować. Ograniczenie czasowe na rundę, wiele różnych ról i lokalizacji, które musi zidentyfikować szpieg, a także ogólny żar emocji w trakcie gry gwarantują niezwykle fascynujące spędzenie czasu!
Co nowego?
"Zguba dla szpiega 2" – to samodzielne kontynuacja głośnego hitu. Innymi słowy, do gry nie potrzebujesz podstawowej wersji, jednak w przypadku jej posiadania, możesz je połączyć i znacznie utrudnić życie szpiegowi dzięki ogromnej różnorodności kart, ponieważ w nowej wersji dodawane są aż dwadzieścia nowych lokalizacji! Co więcej, teraz będziesz mógł zebrać w grze do dwunastu graczy, a szpiegów może być nawet dwóch! Zarówno z konkurencyjnych służb specjalnych, jak i z jednej agencji – z tego powodu istnieją specjalne zasady.
Jak grać?
Gra składa się z określonej przez graczy liczby rund, a zwycięzcą zostanie ten, kto łącznie zdobędzie najwięcej punktów.
Każda runda zaczyna się od losowania. Osoba prowadząca bierze specjalną torbę, w której znajdują się karty lokalizacji i karty szpiegów. Karty są rozdawane zakryte, a w ten sposób jednemu graczowi przypada rola szpiega, a pozostałym graczom – karta lokalizacji na daną rundę.
Jak wspomniano wcześniej, gra toczy się w formacie rozmowy. Zadaniem szpiega jest dowiedzieć się, gdzie się znajduje. Nie wie tego, ponieważ nie dostaje karty lokalizacji. Inni gracze ją znają, ale nie rozumieją, kto z obecnych przy stole jest szpiegiem, ponieważ karty były rozdawane zakryte.
Na jedną rundę przeznaczone jest określone czas, na przykład pięć minut. Jak gracze mają poznać lokalizację lub zidentyfikować szpiega? Oczywiście zadając sobie nawzajem pytania! Pierwszy gracz może zadać pytanie dowolnemu graczowi. Zazwyczaj pytanie będzie dotyczyć znanej mu lokalizacji. Pożądane jest, aby pytanie było sformułowane w taki sposób, aby szpieg nie zrozumiał, o jakie dokładnie miejsce chodzi, a wszyscy inni od razu zrozumieli, że zadający pytanie jest "swój". Odpowiedź na pytanie może być dowolna. Po tym odpowiadający może już zadać swoje pytanie dowolnemu graczowi, z wyjątkiem tego, który zadał mu pytanie – to ograniczenie jest potrzebne, aby wszyscy gracze mogli wziąć udział w dyskusji.
"Tańcząc" w ten sposób dookoła, gracze wyczuwają grunt, starając się zrozumieć, kto z graczy jest szpiegiem i zaczynają podejrzewać innych. Tutaj szpieg będzie musiał improwizować, może ktoś zada mu pytanie? A może sam postanowi wypytać, aby zdobyć trochę informacji lub odsunąć od siebie podejrzenia? Szpieg musi w trakcie wszystkich dyskusji zrozumieć, gdzie się znajduje i ogłosić to przed tym, jak go rozpracują!
Kto wygrał?
Gra składa się z rund, każda runda trwa kilka minut. Na koniec rundy określane są zwycięzcy i przyznawane punkty zwycięskie. Gracz, który zdobył najwięcej punktów za wszystkie rundy, ogłaszany jest zwycięzcą.
Każda runda może zakończyć się na trzy sposoby:
Po upływie czasu wszyscy gracze muszą jednomyślnie zagłosować na podejrzewanego szpiega, tym samym go obliczając i wygrywając partię. Jeśli gracze się pomylą, zwycięża szpieg.
Dowolny gracz (nawet sam szpieg) jeden raz w partii może rozpocząć głosowanie na dowolną kandydaturę, a jeśli wszyscy jednogłośnie głosują na jednego gracza, to partia kończy się na korzyść jednej lub drugiej strony.
Szpieg może zakończyć grę i podać aktualną lokalizację – jeśli odgadł, to wygrana jest jego.
Za różne warianty wygranej przyznaje się różną liczbę punktów. Na przykład, szpieg może zdobyć aż 4 punkty za rundę, jeśli sam zakończy grę i prawidłowo poda lokalizację.
Specyfikacja gry
Dlaczego "Zguba dla szpiega" stała się prawdziwym hitem w 2014 roku, znalazła się w dwudziestce najlepszych gier według prestiżowych stron, została przetłumaczona na wiele języków? To bardzo proste, bo to naprawdę niesamowita i unikalna gra:
Proste zasady i fascynujący proces gry pozwalają na siedzenie przy jednym stole ludzi w różnym wieku i o różnych zainteresowaniach.
Unikalny proces gry w formacie salonowym – w grze nie ma prowadzącego, szpieg musi zidentyfikować miejsce swojego pobytu i odwrócić wszystkie podejrzenia od siebie, podczas gdy inni gracze próbują zrozumieć, kto jest szpiegiem, zadając sobie nawzajem sugestywne pytania o lokalizację. Gra w kotka i myszkę trwa, aż ktoś się pomyli lub odgadnie!
Tematyka szpiegowska nie pozostawi obojętnym żadnego mężczyzny, a męski i romantyczny wizerunek Bonda – żadnej dziewczyny!
Oprócz tego, gra doskonale rozwija pamięć, logikę, myślenie dedukcyjne, bystrość umysłu, reakcję, bystrość, umiejętności oratorskie, umiejętność blefowania i wiele innych przydatnych umiejętności dla prawdziwego szpiega!
Zawartość:
- 240 kart
- 20 torebek na karty
- Zasady gry
Czas gry: od 15 minut
Liczba graczy: od 3 do 12
Autor: Александр Ушан
Marka: Hobby World
Seria: 1638
Ograniczenia wiekowe: 13+
Rok wydania: 2016
ISBN: 4620011816382
Rozmiar: 204х204х47 mm
Waga: 620 g
ID: 1665672
Metody dostawy
Wybierz odpowiednią metodę dostawy
Odbierz samodzielnie ze sklepu
0.00 €
Dostawa kurierem