"Iwan Groźny" – to nie tylko gra planszowa, ale cała podróż w głąb historii kraju, w epokę, w której kształtowały się podstawy państwa i kultury. To gra o rodzimych przestrzeniach, o miejscach, które znamy od dzieciństwa, o wydarzeniach, które stały...
się częścią naszego narodowego dziedzictwa. Plansza w postaci starej mapy umożliwia graczom przypomnienie sobie historii rodzinnych miast, ich znaczenie i rolę w kształtowaniu państwa. W trakcie rozgrywki można lepiej zrozumieć, jak trudne było zarządzanie tak ogromnym terytorium, jakie wyzwania i problemy stały przed władcami oraz jakie decyzje podejmowali.
Runda składa się z trzech faz: planowanie, działania i koniec rundy.
W fazie planowania gracze na przemian wystawiają swoich bojarów w komnatach Kremla, ogłaszając tym swoje działania na drugą fazę rundy. Gracz może włożyć pod wystawioną figurkę bojarina dowolną liczbę monet z własnego zapasu. Monety – to prezenty dla bliskich cara, które zwiększają znaczenie bojarów w komnatach. Najbardziej znaczący bojar w komnacie oprócz jej zwykłego działania może otrzymać dodatkowy bonus. Kiedy wszyscy gracze wystawią wszystkich bojarów w komnatach, zaczyna się następna faza.
W fazie działań gracze na przemian wyprowadzają bojarów z komnat, wykonując odpowiednie działania, a następnie przenoszą figurki bojarów do miast odpowiadających kartom zleceń. Karty zleceń, które są przypisane każdej komnacie na początku rundy, wskazują, do którego miasta udadzą się bojarzy. Jeśli bojar ma największe znaczenie w komnacie, gracz może położyć w niej swoją pieczęć i skorzystać z wzmocnienia jej działania. Znaczenie bojarina zależy od liczby podłożonych pod niego monet, a w przypadku remisu określa się je przez łaskę cara (o której opowiemy nieco niżej).
Krótki opis działań w komnatach:
Dochodów – wybierz do trzech różnych miast z twoimi figurkami. Każde miasto przynosi ci wskazany na nim dochód. Wzmocnienie pozwala po raz drugi uzyskać dochód z jednego z tych miast
Manewry – wykonaj do dwóch działań: wystaw wojownika w mieście z twoją figurką lub przenieś wojownika lub bojarina. Przy przenoszeniu możesz zabrać żeton handlowy leżący na twojej drodze i zagrać jego efekt. Wzmocnienie daje jeszcze jedno z tych działań
Projekty – wykonaj do dwóch działań: weź kartę projektu lub zrealizuj projekt z ręki, zagrywając jego efekt i zdobywając punkty zwycięstwa. Wzmocnienie daje jeszcze jedno z tych działań
Wymiana – wymień dowolne towary i/lub monety w kursie 2:1, a także zdobądź jeden towar zagraniczny. Wzmocnienie daje jeszcze jeden towar zagraniczny
Darowizny – weź kartę majątku lub tytułu. Majątki mają przydatne efekty, które można zastosować raz na rundę, a tytuły przynoszą punkty zwycięstwa dwa razy w grze. Wzmocnienie daje jeszcze jedną kartę majątku
Następnie następuje faza końca rundy. Najpierw określa się wpływy graczy w czterech regionach rosyjskiego królestwa: Wschód, Południe, Zachód i Północ. Wpływ gracza sumuje się z jego figurek w regionie: wojowników, budynków (wystawionych na skutek efektu projektów budowlanych) i bojarów, którzy w poprzedniej fazie przenieśli się z komnat Kremla do miast. Gracz z największym wpływem wybiera jedną z dwóch nagród wskazanych na żetonie regionalnym, a ten, kto zajął drugie miejsce, otrzymuje drugą nagrodę. Żetony regionalne są aktualizowane w każdej rundzie.
Następnie przeprowadza się przygotowanie do następnej rundy: gracze zabierają bojarów i pieczęcie, aktualizują karty majątków i tytułów, tasują karty zleceń, aktualizują żetony na planszy i wybierają nowego pierwszego gracza.
Na koniec drugiej i czwartej rundy przyznawane są punkty za tytuły, łaskę cara i wojowników wysłanych w obronie granic państwa na skutek efektu projektów wojskowych.
Specyfika gry: Łaska cara
Jedna z kluczowych mechanik gry "Iwan Groźny" – to łaska cara, uniwersalna zasada rozwiązywania sporów w grze. Inspiracją dla niej była historyczna system miejscnictwa, określająca przewagę bojarów w najróżniejszych sytuacjach: od mianowania dowódców po zajmowanie miejsc przy stole carskim. Wszystkie remisy w grze rozstrzygane są na korzyść gracza, który znajduje się wyżej na liczniku łaski cara. Dotyczy to zarówno znaczenia w komnatach, jak i wpływu w regionach, a nawet zwycięstwa w grze.
Zdobywanie łaski cara – to kwestia nie szczęścia, ale kalkulacji i planowania. Możesz zbliżyć się do osoby królewskiej, zdobywając lub zagrywając odpowiedni żeton, używając majątku, otrzymując nagrodę w regionie lub nawet w odpowiednim czasie zdobywając odpowiednią liczbę punktów. Gdy gracz otrzymuje łaskę cara, jego figurka wznosi się na najwyższe pole licznika, przesuwając inne figurki w dół. W trakcie rundy położenie graczy na liczniku łaski cara może wielokrotnie się zmieniać, co również trzeba uwzględnić już na etapie planowania działań.
Zarządzanie zasobami
Monety, zasoby lokalne i zagraniczne stanowią materialną bazę graczy, która jest niezbędna do zdobywania wpływów w komnatach, korzystania z majątków oraz realizacji projektów, które przynoszą znaczną część punktów zwycięstwa. Na koniec gry niewykorzystane monety i zasoby również przyniosą punkty, jednak znacznie bardziej opłacalne jest ich wydanie w trakcie gry. Szczególnie ważne jest zapewnienie sobie przypływu zagranicznych zasobów: prochu, metalu i tkanin, które są potrzebne do realizacji najbardziej wartościowych projektów.
Podstawą twojej bazy materialnej mogą stać się majątki. Ich główną zaletą jest to, że dają ci dodatkowe działania, niezależnie od liczby twoich bojarów. Jednak możliwości uzyskania majątków są ograniczone, a ich zastosowanie jest możliwe tylko raz na rundę. Dlatego powinieneś starannie wybierać, jakie majątki kupować, kiedy i jak je używać, aby uzyskać z nich maksymalną korzyść.
Żetony handlowe – to druga, nie mniej ważna część twojego „napędu” gry. Pozwalają nie tylko zdobywać i wymieniać towary i monety, ale także zdobywać punkty zwycięstwa, wystawiać wojowników, zdobywać łaskę cara. Dla żetonów handlowych szczególne znaczenie mają projekty handlowe, których efekt polega na ponownej aktywacji żetonów. Możesz także odkładać żetony handlowe z osobistego planszetki, aby wziąć nowe projekty bez kolejki. Rozważne korzystanie z żetonów handlowych i właściwy wybór towarów do wymiany mogą być kluczem do sukcesu.
Wiele dróg do zwycięstwa
W "Iwanie Groźnym" to nie gra kieruje graczami, wskazując im drogi rozwoju, ale sami gracze wybierają strategię, która im odpowiada. Oto jak można zdobywać punkty zwycięstwa w grze:
Realizacja projektów. Każdy zrealizowany projekt przynosi ci punkty zwycięstwa. Co więcej, efekty projektów pomagają ci zdobywać punkty z innych źródeł, umożliwiając ponowne wykorzystywanie żetonów handlowych, wystawianie wojowników w Dziki Pol oraz zwiększając twoje wpływy w regionach
Tytuły. Gracze zdobywają punkty zwycięstwa wskazane na ich tytułach na końcu drugiej i czwartej rundy. Tytuły są przyznawane przez cara podczas wizyty w komnacie darowizn
Dziki Pol. W trakcie gry gracze wysyłają swoich wojowników na obronę południowych granic państwa, realizując projekty wojskowe. Przynosi to im cenne trofea i punkty zwycięstwa dwa razy w grze: po drugiej i po czwartej rundzie
Łaska cara. Po drugiej i czwartej rundzie gracze zdobywają punkty zwycięstwa za swoje położenie na liczniku łaski cara. Co więcej, zdobywasz punkty w trakcie gry, jeśli otrzymujesz łaskę cara, będąc na najwyższym poziomie licznika
Wpływ w regionach. Na końcu każdej rundy gracze otrzymują nagrody za wpływy w czterech regionach rosyjskiego królestwa. Każdy żeton regionalny składa się z dwóch możliwych nagród: efektu gry i punktów zwycięstwa.
Saldo towarów i monet. Na samym końcu gry gracze wymieniają pozostałe u nich towary i monety na punkty zwycięstwa
Projekt i ilustracje
Połączenie dwóch stylów graficznych tworzy wizualną różnorodność i ożywia komponenty gry. Infografika i podstawowy projekt gry wykonane są w stylu historycznych kronik, nawiązując do Uczonego Kronikarza, słynnej pamiątki epoki Iwana Groźnego. Dla elementów, które mają głównie wartość artystyczną – rewersów kart i plansz, a także komnat Kremla – wybrano realistyczny styl, oparty na autentycznych opisach i historycznych rekonstrukcjach. Takie ilustracje nie tylko służą dodatkowym sposobem wyróżnienia kluczowych elementów, ale także dodają grze głębokości i realizmu, pozwalając lepiej poczuć historyczną atmosferę i kontekst. Nie przeglądasz tylko starej książki i nie oglądasz stylizowanych obrazków, ale znajdujesz się w samym centrum wydarzeń.
Kto zwyciężył?
Gra kończy się po zakończeniu czwartej rundy. Gracze porównują zdobyte w grze punkty zwycięstwa, a ten, kto zdobył ich najwięcej, zostaje zwycięzcą.
Zawartość:
- Plansza do gry
- 66 kart
- 181 drewniana figurka
- 102 żetony
- 4 plansze
- Zasady gry
Rozmiar kart: 44x67 mm
Czas trwania gry: od 120 do 180 minut
Liczba graczy: od 2 do 4
Autor: Станислав Кордонский
Marka: Hobby World
Ograniczenia wiekowe: 12+
Rok wydania: 2023
ISBN: 4630039157558
Rozmiar: 309х219х70 mm
Waga: 1287 g
ID: 1629538
Metody dostawy
Wybierz odpowiednią metodę dostawy
Odbierz samodzielnie ze sklepu
0.00 €
Dostawa kurierem