"Ivan Julm" – see ei ole lihtsalt lauamäng, vaid terve reis ajaloo sügavustesse, aega, mil kujunesid riigi ja kultuuri alused. See on mäng kodusest maast, kohtadest, mis on meile tuttavad lapsepõlvest, sündmustest, mis on saanud meie rahvuslikuks pärandiks. Mänguväli vana...
kaardina võimaldab mängijatel meenutada oma kodulinna ajalugu, selle tähtsust ja rolli riigi kujunemises. Mängu käigus on võimalik paremini mõista, kui keeruline oli sellise tohutu maa juhtimine, millised väljakutsed ja probleemid seisid valitsejate ees ja milliseid otsuseid nad tegid.
Ring koosneb kolmest faasist: planeerimine, tegevused ja ringi lõpp.
Planeerimise faasis asetavad mängijad kordamööda oma bojaarid Kremlisse, teatades sellega oma tegevustest ringi teises faasis. Sellega saab mängija oma asetatud bojaarile panna nii palju münte kui soovib oma varudest. Münte – need on kingitused tsaarile lähedastele, mis suurendavad bojaaride tähtsust paleedes. Kõige olulisem bojaar palees võib peale tavapärase tegevuse saada ka lisaboonust. Kui kõik mängijad on kõik bojaarid paleedesse paigutanud, algab järgmine faas.
Tegevuste faasis viivad mängijad kordamööda bojaarid paleedest välja, täidavad vastavaid tegevusi ja seejärel liigutavad bojaaride märke linnadesse, mis vastavad ülesannete kaartidele. Ülesannete kaardid, mis omistatakse igale paleele ringi alguses, näitavad, kuhu linna bojaarid saadetakse. Kui bojaar on palees kõige suurema tähtsusega, saab mängija panna sinna oma pitseri ja kasutada selle tegevuse tugevdamist. Bojaari tähtsus sõltub tema alla pandud müntide arvust ja võrdsuse korral määratakse see tsaarlikult armuõiguselt (sellest räägime natuke hiljem).
Lyhike ülevaade paleede tegevustest:
Tulu – valige kuni kolm erinevat linna oma märkidega. Iga linn toob teile sellel näidatud tulu. Tugevdamine võimaldab saada ühte linna tulu teist korda
Manöövrid – tehke kuni kaks tegevust: asetage sõdalane linna, kus on teie märk, või liigutage sõdurit või bojaarit. Liigutamisel saate võtta kaubamärgi, mis teie teel on, ja mängida selle efekti. Tugevdamine annab veel ühe neist tegevustest
Projektid – tehke kuni kaks tegevust: võtke projektikaart või täitke projekt käe pealt, mängides selle efekti ja teenides võidupunkte. Tugevdamine annab veel ühe neist tegevustest
Vahetus – vahetage ükskõik milliseid kaupu ja/või münte kursiga 2:1 ning saate ühe välismaise kauba. Tugevdamine annab veel ühe välismaise kauba
Looduslike andeid – võtke mõisakart või aadli. Mõisad toovad kasulikke efekte, mida saab rakendada kord ringis, ja tiitlid toovad kaks korda mängu jooksul võidupunkte. Tugevdamine annab veel ühe mõisakaardi
Seejärel toimub ringi lõppfaas. Esiteks määratakse mängijate mõju neljas Venemaa kuningriigi regioonis: Ida, Lõuna, Lääs ja Põhi. Mängija mõju koosneb tema märkidest piirkonnas: sõdalastest, hoonetest (paigaldatud ehitusprojektide mõju tõttu) ja bojaaridest, kes eelmises faasis liikusid Kremlist linnadesse. Suurima mõjuga mängija valib ühe kahe piirkonna märgi peal näidatud auhinnast, ja teise koha saavutanud mängija saab teise auhinna. Piirkondlikud žetoonid värskendatakse igas ringis.
Seejärel valmistatakse ette järgmiseks ringiks: mängijad võtavad bojaarid ja pitserid tagasi, värskendavad mõisate ja tiitlite kaarte, segavad ülesannete kaarte, värskendavad žetoonid mänguväljal ja määravad uue esimese mängija.
Teise ja neljanda ringi lõpus antakse punkte tiitlite, tsaarliku armu ja sõdurite eest, kes saadeti kaitsma riigi piire sõjaliste projektide mõju tõttu.
Mängu eripärad: Tsaarlik arm
Üks mängu "Ivan Julm" võtmekohtadest on tsaarlik arm, universaalne põhimõte mänguvaidluste lahendamisel. Selle inspiratsiooniks oli ajalooline süsteem, mis määras bojaaride eelõiguse kõige mitmekesisemas olukordades: alates kindralite määramisest kuni istumise korraldamiseni tsaarlikul laual. Kõik viigid mängus lahendatakse mängija kasuks, kes on kõrgemal tsaarliku arvu arvestuses. See kehtib nii paleede tähtsuse, piirkondade mõju kui ka mängu võidu kohta.
Tsaarliku armu saamine ei ole õnne küsimus, vaid arvutamine ja planeerimine. Te saate läheneda riigitütrele, saades või mängides vajalikku žetooni, kasutades mõisat, saades auhindu piirkonnas või isegi õigeaegselt saavutades vajaliku arvu punkte. Kui mängija saab tsaarlikku armu, tõuseb tema märk arvesti kõige ülemisele jaotusele, nihutades teisi märke allapoole. Ringis võivad mängijate positsioonid tsaarlikke armu arvestuses korduvalt muutuda, ja seda tuleb arvestada juba tegevuste planeerimise etapil.
Ressursside haldamine
Münte, kohalikke ja välismaiseid ressursse, mis moodustavad mängijate materiaalset baasi, mis on vajalik mõju saavutamiseks paleedes, mõisate kasutamiseks ja projektide täitmiseks, mis toovad märkimisväärse osa võidupunkte. Mängu lõpus toovad kulutamata mündid ja ressursid samuti punkte, kuid on kasulikum neid ära kasutada mängu käigus. Eriti oluline on tagada endale välismaiste ressursside voog: puidu, metalli ja kangast, mis on vajalik kõige väärtuslikumate projektide täitmiseks.
Teie materiaalne baas võivad olla mõisad. Nende peamine eelis – nad annavad teile täiendavaid tegevusi, mis ei sõltu teie bojaaride arvust. Kuid võimalused mõisate esmaseks hankimiseks on piiratud ja neid saab rakendada vaid üks kord ringis. Seetõttu peaksite hoolikalt valima, milliseid mõisate osta, millal ja kuidas neid kasutada, et saada neist maksimaalset kasu.
Kauplemisžetoonid – teine oluline komponent teie mängu "mootoris". Need võimaldavad mitte ainult saada ja vahetada kaupu ja münte, vaid ka teenida võidupunkte, määrata sõdalasi, saada tsaarlikku armu. Kauplemisžetoonide puhul on erilise tähtsusega kaubanduse projektid, mille toime seisneb žetoonide korduvaktveerimises. Samuti saate visata kauplemisžetoone oma isiklikult paneelilt, et vahetult võtta uued projektid. Kauplemisžetoonide mõistlik kasutamine ja õige kauba valik vahetamiseks võivad olla edu võtmed.
Palju teid võiduni
"Ivan Julm" ei juhi mängijaid, suunates neid arenguteedelt, vaid mängijad valivad endale meelepärase strateegia. Siin on mõned võimalused, kuidas võidupunkte teenida:
Projektide täitmine. Iga täidetud projekt toob teile võidupunkte. Lisaks aitavad projektide mõjud teil teenida punkte muudest allikatest, võimaldades kaubandusžetoonide korduvat kasutamist, sõdalaste määramist Diku välja ja suurendades teie mõju piirkondades
Tiitlid. Mängijad saavad võidupunkte, mis on näidatud nende tiitlitel, teise ja neljanda ringi lõpus. Tiitlid annab tsaar, kui külastatakse auandmise paleed
Diku välja. Mängu käigus saadavad mängijad oma sõdalased kaitsma riigi lõunapiire, täites sõjalisi projekte. See toob neile väärtuslikke trofeesid ja võidupunkte kaks korda mängu jooksul: pärast teist ja pärast neljandat ringi
Tsaarlik arm. Teise ja neljanda ringi lõpus saavad mängijad võidupunkte oma positsiooni eest tsaarlik armu arvestis. Lisaks saate punkte mängu käigus, kui olete saanud tsaarlikku armu ja olles arvesti kõige ülemises jaotuses
Mõju piirkondades. Iga ringi lõpus saavad mängijad auhindu oma mõjude eest neljas Venemaa kuningriigi regioonis. Iga piirkondlik žetoon koosneb kahest võimalusest: mängu toime ja võidupunktid.
Kaubad ja münte jääk. Mängu lõpus vahetavad mängijad oma allesjäänud kaubad ja mündid võidupunktide vastu
Disain ja illustratsioonid
Kahte graafilist stiili ühendamine loob visuaalset mitmekesisust ja elavdab mängu komponente. Infograafia ja põhikujundus on tehtud ajalooliste kroonikate stiilis, viidades Vana-Eesti kroonikale, kuulsale väljendusele Ivan Julma ajastul. Elementide, mis omavad peamiselt kunstilist väärtust – kaardipakkide ja paneelide tagaküljed, samuti Kreml paleed, – puhul on valitud realistlik stiil, mis põhineb autentsetel kirjeldustel ja ajaloolistel rekonstruktsioonidel. Sellised illustreerimised ei aita mitte ainult esile tõsta olulisi elemente, vaid lisavad mängule sügavust ja realismi, võimaldades paremini tajuda ajaloolist õhkkonda ja konteksti. Te ei sirvi lihtsalt vana raamatut ja ei vaata stiliseeritud pilte, vaid satute sündmuste keskele.
Kes võitis?
Mäng lõpeb pärast neljanda ringi lõpetamist. Mängijad võrreldakse pärast mängu võidupunkte, ja see, kellel on rohkem punkte, saab võitjaks.
Komplekt:
- Mänguväli
- 66 kaarti
- 181 puidust märk
- 102 žetooni
- 4 paneeli
- Mängureeglid
Kaartide suurus: 44x67 mm
Mängu kestus: 120 kuni 180 minutit
Mängijate arv: 2 kuni 4
Autor: Станислав Кордонский
Bränd: Hobby World
Vanusepiirangud: 12+
avaldamise aasta: 2023
ISBN: 4630039157558
Suurus: 309х219х70 mm
Kaal: 1287 g
ID: 1629538
tasuta
€ 9.99
tasuta alates € 80.00
tasuta
€ 9.99
tasuta alates € 80.00