Uwaga! To dodatek. Aby zagrać, potrzebujesz podstawowej wersji "Horrory Arkham. Gra karciana".
Musisz zanurzyć się w historię tajemniczej wyspy Hemlock, aby odkryć jej przeszłość. W blasku słońca panuje tu widoczny spokój, ale wraz z nadejściem nocy wyspa ożywa, odsłaniając swoje mroczne...
tajemnice i niebezpieczeństwa. Masz niewiele dni, aby zerwać mistyczną zasłonę... Pośpiesz się!
O dodatku:
"Uczta w Hemlock Vale. Kampania" – to dodatek, w którym razem z wyprawą badawczą wyruszysz na owianą mrokiem wyspę Hemlock. To będzie prawdziwe wyzwanie dla umysłu i odwagi, ponieważ wyspa skrywa tajemnice, które nawet najodważniejszego badacza przyprawią o dreszcze.
Z dodatkiem będziesz mógł swobodnie badać wyspę. Każdego dnia sam wybierasz nowe lokalizacje do odkrywania. Ale pamiętaj, że scenariusze zależą od pory dnia, więc potwory, trudności, a nawet miejsca mogą się zmieniać. Zdobywaj zaufanie miejscowych, ponieważ w świecie Hemlocka samotność może okazać się znacznie bardziej przerażająca niż jego najstraszniejsi mieszkańcy...
Uwaga! Ten dodatek zawiera tylko teksty i karty scenariuszy. Karty badaczy i karty graczy są zgrupowane w oddzielnym zestawie:
Horrory Arkham. Gra karciana: Uczta w Hemlock Vale. Badacze
O grze
"Horrory Arkham. Gra karciana" – to kooperacyjna Gra Karciana na żywo w uniwersum mitów Lovecrafta, w której 1-2 badaczy (a z drugim zestawem – 3-4) wspólnie odkrywają świat okultyzmu, pradawnych bogów i tajemnic, jednocześnie zmagając się z wewnętrznymi demonami z przeszłości.
Każdy gracz przyjmuje rolę jednego z badaczy i buduje własną talię, opierając się na umiejętnościach swojej postaci. Podstawą rozgrywki są powiązane ze sobą scenariusze, które nadają grze rytm i tworzą artystyczną narrację. Partie w tej grze są niesamowicie atmosferyczne! Zestaw scenariuszy przekształca się w kampanię. W każdym scenariuszu badacze trafiają do różnych lokalizacji i badają je, szukając wskazówek, które są niezbędne do postępu w śledztwie i odkrycia tajemnic.
W trakcie gry badacze stają w obliczu przeciwników i klątw, próbują przezwyciężyć wszelkie przeciwności i pokonać wrogów Mitu. W miarę postępu kampanii każdy badacz zdobywa doświadczenie, co pozwala graczowi poprawić umiejętności i uzyskać nowe możliwości, dodając mocniejsze karty do swojej talii.
Im dalej i głębiej zanurzasz się w świat niepoznanego, tym bliżej twojego szaleństwa! Gracze muszą dbać o zdrowie psychiczne swoich badaczy, chronić ich przed przerażeniem i potworami, które spotykają na swojej drodze, oraz odkryć tajemnicę Arkham!
Jak grać?
Gracze kierują działaniami postaci za pomocą swojej talii badacza. Scenariusze prowadzą kampanie, oferując niezwykłą przygodę.
Każda tura zaczyna się od fazy Mitu. W tej fazie na kartę agendy kładzie się żeton strachu, a każdy gracz ciągnie jedną kartę z talii kontaktów. Jeśli na karcie gry znajduje się klątwa, przeprowadza się test wskazanej umiejętności, a jeśli poniesiesz porażkę, pojawi się jakiś negatywny efekt. Jeśli na karcie jest potwór, przypisuje się go do badacza, który musi albo stawić mu czoła, albo spróbować się wymknąć.
Następnie następuje faza Dochodzenia, w której gracze w dowolnej kolejności wykonują po 3 działania z dostępnych:
- Dobór karty
- Zdobywanie zasobów
- Aktywacja działania z wcześniej wyłożonej karty
- Wezwanie potwora do siebie
- Próba uniku przed potworem
- Atak na potwora
- Próba zbierania wskazówek
- Przejście do innej lokalizacji
- Rozgrywanie karty z ręki za zasoby
- Po ruchu graczy następuje faza Potworów. Jest wiele różnych przeciwników, niektórzy wrogowie poruszają się w kierunku bohaterów, a ci, którzy już się zbliżyli, atakują, automatycznie zadając przerażenie i rany badaczom.
Na zakończenie tury następuje faza Odpoczynku, w której wszyscy gracze dobierają po jednej karcie i otrzymują po jednym zasobie.
Kto wygrał?
Ponieważ gra jest zespołowa, wszyscy gracze przegrywają i wygrywają razem. Gracze postępują zgodnie ze scenariuszem i dochodzą do rozwiązania. Niektóre z nich są bardziej korzystne, można je uznać za zwycięstwo. Inne pozostawiają badaczy w trudnych i niebezpiecznych sytuacjach. Konkretne momenty i konsekwencje są bezpośrednio związane z danym scenariuszem.
Czas gry: od 60 do 120 minut
Liczba graczy: od 1 do 4
Marka: Hobby World
Seria: Ужас Аркхэма
Ograniczenia wiekowe: 13+
Rok wydania: 2024
ISBN: 4630039158500
Rozmiar: 230х295х55 mm
Waga: 1224 g
ID: 1696769
Metody dostawy
Wybierz odpowiednią metodę dostawy
Odbierz samodzielnie ze sklepu
0.00 €
Dostawa kurierem