Akcja gry planszowej "Pościg za Aurorą" rozgrywa się po wojnie nuklearnej, która częściowo zdewastowała środowisko planety Ziemia, pozostawiając po sobie jedynie zamrożoną radioaktywną skorupę. Ostatnie garstki ludzi, zostawszy sam na sam w zimnej, pustynnej tundrze, już straciły wszelką nadzieję na...
ocalenie. Jednak niedawne wydarzenia napełniły ich ostatnią nadzieją – dotarło do nich radiowe ogłoszenie, że w pobliżu pojawił się lodołamacz "Aurora", który jest gotów zabrać na pokład ocalałych, a wtedy istnieje szansa, by ruszyć na południe, gdzie nadal są potrzebne zasoby do życia. W przeciwnym razie będą musieli odbyć tę podróż na własną rękę, co jest zbyt czasochłonne i bardzo niebezpieczne.
O grze
Gracze przejmują dowodzenie nad kolumnami ocalałych, dążących do dotarcia do "Aurory". W trakcie gry będą musieli rozdzielać swoje skromne zasoby, ulepszać pojazdy, zatrudniać nowych członków załogi, a także walczyć z niebezpiecznymi zagrożeniami i przeciwnikami napotykanymi po drodze. Warto pamiętać, że nie tylko wy chcecie dostać się na ratunkowy statek, a ci, którym nie uda się wejść na pokład, najprawdopodobniej zginą w srogim zimnie nadciągającej zimy.
Jak grać
Na stronie "Alfa" planszy gry losowo umieszczane są szczególne punkty trasy, na końcu której umieszczona jest znacznik lodołamacza. Formowane są talie wyników, zwiadu, zdobywanych przedmiotów oraz przedmiotów, a znaczki i żetony układane są obok planszy, w zapasie. W strefie zwiadu umieszczane są karty z odpowiedniej talii, po czym każdy uczestnik otrzymuje niezbędne komponenty gry.
Jedna runda gry składa się z kilku tur, z których każda z kolei dzieli się na pięć etapów.
W pierwszym etapie Zwiadu gracze na przemian wchodzą w interakcje z kartami w strefie zwiadu i wykonują działania, zbierając zasoby i przedmioty, ulepszając swoją kolumnę, rekrutując ocalałych do swojego zespołu oraz spotykając różnych bohaterów. Dodatkowo można tu wykonać bonusowe akcje, eliminując uszkodzenia kolumny, uzupełniając zapasy paliwa, jedzenia i amunicji. Gracz może zarówno usunąć żetony infekcji z kart ocalałych, jak i otrzymać dodatkową infekcję, która, nawiasem mówiąc, może być śmiertelna.
Przy okazji, tutaj gracze mają swobodę wyboru, czy udać się na wspomniany zwiad, czy po prostu spasować. W takim przypadku jeden z ocalałych z aktywnej strefy przechodzi do strefy odpoczynku, równocześnie usuwając uszkodzenie z kolumny. Etap Zwiadu kończy się, gdy wszyscy gracze nie mają już ocalałych w aktywnych strefach.
Po Zwiadzie następuje etap Odpoczynku, podczas którego ocalali z strefy zmęczenia przechodzą do strefy odpoczynku, aby następnie móc przesunąć się do aktywnej strefy.
Po przywróceniu zdrowia i uzupełnieniu sił na przyszłe osiągnięcia, kolumny ruszają w drogę. Oczywiście pod warunkiem, że w ciężarówce znajduje się przynajmniej jeden znacznik ocalałego, bo w przeciwnym razie po co to wszystko? W zależności od prędkości ruchu ciężarówek i innych czynników, gracz przesuwa znacznik kolumny o odpowiednią liczbę segmentów, a w przypadku zatrzymania się kolumny na szczególnym punkcie trasy, konieczne będzie zastosowanie efektu wskazanego na żetonie. Warto wspomnieć, że w szczególnych przypadkach kolumna może poruszać się okrężnymi, tj. krótkimi drogami, ale nie zawsze taka droga będzie bezpieczna.
Do kolejnego momentu wszystko było względnie cicho i spokojnie. Tutaj, chcesz czy nie chcesz, trzeba będzie spotkać się z wrogiem, rozpoczynając etap Strzelania. W przypadku, gdy w strefie zwiadu pojawi się wróg, gracze wpadają w zasadzkę. Pokonując przeciwnika, zadając mu określoną ilość obrażeń, gracze otwierają ogień z kolumn, atakując pobliskich wrogów i zdobywając w przypadku sukcesu łup. Po tych działaniach trzeba będzie poczuć na sobie siłę ognia wroga. Tu można zarówno otrzymać obrażenia, jak i ponownie wpaść w zasadzkę. Zresztą, wróg zawsze może chybić. Ci, którzy po wszystkich powyższych wydarzeniach potrafili przeżyć, przechodzą do ostatniego etapu rundy.
W piątym etapie określane jest, czy można zakończyć grę. Jeśli którykolwiek z graczy dotarł do upragnionego lodołamacza, a może nawet przejechał trochę dalej, lub w przypadku, gdy "Aurora" stoi na dzieleniu z cyfrą 6, można określić zwycięzcę. W przeciwnym razie znacznik statku przesuwa się o jedno dzielenie do przodu, karty zwiadu są aktualizowane, a gra trwa dalej.
Kto zwyciężył?
Po spełnieniu warunków zakończenia gry, określonych w piątym etapie rundy, zliczane są punkty chwały zdobyte w trakcie zaciętej rywalizacji przez wszystkich uczestników. Ten, kto zdobył najwięcej punktów, ogłaszany jest zwycięzcą. Jego kolumna znajduje się w bezpośredniej bliskości lodołamacza "Aurora" i ze łzami szczęścia spogląda na ratunkowy statek, marząc, że cały ten zimny koszmar, panujący wokół, wkrótce się skończy.
W przypadku remisu zwycięża kolumna, która posunęła się dalej od reszty po planszy. W trakcie gry mało prawdopodobny, ale jednak możliwy wariant, że gracz może niespodziewanie stracić wszystkich swoich ocalałych. W takim przypadku natychmiast musi wycofać się z gry.
Specjalności gry
Można utrudnić proces, dodając do gry karty min, a także używając strony "Beta" planszy gry. Zasady gry oferują również tryb solo, dla którego gra przewidziała oddzielne niezbędne komponenty. W tym przypadku będziesz musiał konkurować z Automatem (bohater gry, który zastąpi twojego przeciwnika).
Zawartość zestawu:
- Dwustronna plansza do gry
- 5 plansz graczy
- 117 kart
- 82 żetony
- 65 drewnianych znaczników
- Zasady gry
Czas gry: od 60 do 90 minut
Ilość graczy: od 1 do 4
Autor: Мауро Ньяботто
Marka: Hobby World
Seria: Погоня за Авророй
Ograniczenia wiekowe: 13+
Rok wydania: 2021
ISBN: 4630039153086
Rozmiar: 298х298х71 mm
Waga: 1350 g
ID: 1666827
Metody dostawy
Wybierz odpowiednią metodę dostawy
Odbierz samodzielnie ze sklepu
0.00 €
Dostawa kurierem