Gramy w MAFIĘ
Liczba graczy: 6–18.
Czas gry: 20+ minut.
Wiek: 7 +.
Zawartość gry - 18 kart: 1 karta prowadzącego, 1 karta detektywa, 1 karta lekarza, 1 karta psychologa, 1 karta wampira, 1 karta profesora, 1 karta lidera potworów, 1 karta lunatyka, 3...
karty potworów, 7 kart uczniów
Przed rozpoczęciem gry wybierz karty z napisem «Mafia» na rewersie.
Istota gry:
Koszmarne potwory trzymają w strachu całe miasto. Zadaniem wyrzutków - uczniów dziwnej szkoły - jest wykrycie potworów wśród zwykłych ludzi. Zadaniem potworów jest zniszczenie wszystkich uczniów.
Przygotowanie i przebieg gry:
Siadamy przy stole tak, aby widzieć się nawzajem. Rozdajemy karty losowo, patrzymy, jaką kartę dostaliśmy - każda postać ma swoją rolę w grze. Ważne! Nie pokazuj nikomu swojej karty! Jeśli ktoś zobaczy czyjąś kartę, karty są rozdawane ponownie. A dalszymi działaniami zarządza prowadzący, który budzi i usypia daną stronę w opozycji, a gracze próbują wykryć, kto jest kim.
Mieszkańcy wygrywają, jeśli wszyscy potwory wypadają z gry. Potwory wygrywają, jeśli liczba mieszkańców pozostaje taka sama lub mniejsza niż liczba potworów. Może również wygrać wampir, jeśli pozostaje jedynym żyjącym graczem.
Gramy w FANTY
Zawartość gry: 32 karty z zadaniami.
Liczba graczy: od 2 osób.
Czas gry: 15+ minut.
Wiek: 7+.
Karty z zadaniami kładziemy na stole rewersem do góry. Wszyscy gracze po kolei biorą górną kartę z talii, głośno czytają zadanie na karcie i je wykonują.
Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Następnie tura przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Gra kończy się, gdy w talii nie ma już kart z zadaniami.
Gramy w NIEBEZPIECZNĄ RODZINKĘ
Liczba graczy: 2-5 graczy.
Wiek: 7+ lat.
Czas gry: 20+ minut.
Zawartość gry: 30 kart do gry.
Przed rozpoczęciem gry wybierz karty z napisem «Niebezpieczna rodzinka» na rewersie.
Wyłóż z talii 4 karty «Potwór» i 6 kart «Antyzwier». Z pozostałej talii rozdanie każdemu graczowi po 3 karty. Następnie daj każdemu graczowi po 1 karcie «Antyzwier», a pozostałe potasuj w talii. Zostaw o jedną kartę «Potwór» mniej niż graczy. Na przykład, w grze dla trojga zostaw 2 karty. Zbędne karty «Potwór» odłóż, a pozostałe potasuj w talii. Dokładnie potasuj powstałą talię kart. Pierwszy zagrywa najmłodszy gracz.
Celem gry: Pozostać ostatnim graczem, który nie został złapany przez potwora.
Gracze biorą swoje karty do ręki i dokładnie je przeglądają. W swojej turze gracz może spasować (nie zagrywać żadnych kart) lub zagrać dowolną liczbę kart. Na końcu swojej tury gracz dobiera górną kartę z talii. Jeśli jest to karta «Potwór» — gracz może odrzucić kartę «Antyzwier» i kontynuować grę (w takim przypadku karta «Potwór» odkładana jest w dowolne miejsce w talii). Jeśli gracz nie ma już kart «Antyzwier», wypada z gry. Każdą inną kartę gracz bierze do ręki i zatrzymuje u siebie. Następnie tura przechodzi zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Gry karciane rozwijają:
- pamięć
- uwagę
- zasób słownictwa
- elastyczność myślenia
- wyobraźnię
Czas gry: od 20 minut
Liczba graczy: od 2 do 18
Seria: 354697
Ograniczenia wiekowe: 7+
Rok wydania: 2023
ISBN: 4650250592464
Rozmiar: 255х255х50 mm
Waga: 420 g
ID: 1722353
25 listopada (Wt)
za darmo
24 listopada (Pn)
€ 9.99
za darmo od € 80.00
25 listopada (Wt)
za darmo
24 listopada (Pn)
€ 9.99
za darmo od € 80.00