Od kilku tygodni mieszkańcy miasta słyszą tylko o zbliżającej się premierze spektaklu "Król w żółtym". Nadchodząca inscenizacja wzbudziła prawdziwą gorączkę, mówią o niej dosłownie z każdej strony, a bilety zostały już wcześniej wykupione. Całe miasto jest zachwycone i w oczekiwaniu....
Ale nie ty...Słyszałeś już od dawna o tej sztuce i jej mrocznej historii. Dlatego jesteś pewien, że mieszkańców miasta czeka coś koszmarnego: samobójstwa, zniknięcia, halucynacje... Bez względu na to, na jakiej scenie wystawiano "Króla w żółtym", zawsze działy się tam dziwne i straszne rzeczy. Nie masz jednak żadnych dowodów na powiązanie trupy z zachodzącymi wydarzeniami, ale czy to może powstrzymać twoje dochodzenie?
O rozszerzeniu:
"Droga do Carcossy. Kampania" – to zaktualizowane rozszerzenie do karcianej "Grozy Arkham" w formacie jednego pudełka: znajdziesz w nim wszystkie scenariusze cyklu "Droga do Carcossy", które wcześniej były wydawane w osobnych pudełkach. W tej kampanii od 1 do 4 graczy będą musieli odkryć całą prawdę o spektaklu, który zdobył ponurą sławę. W poszukiwaniu tej prawdy trzeba będzie odwiedzić nie jeden zakątek naszej planety, a kto wie, gdzie te tajemnice mogą jeszcze zaprowadzić... Kolejna zagadka będzie rodzić jeszcze więcej pytań, a odpowiedzi na nie jeszcze bardziej pogrążą śledczych w szaleństwie. Czy uda ci się to przetrwać?
Uwaga! To rozszerzenie zawiera tylko teksty i karty scenariuszy. Karty śledczych i karty graczy są zebrane w osobnym zestawie:
Groza Arkham. Gra karciana: Droga do Carcossy. Śledczy
O grze:
"Groza Arkham. Gra karciana" – to kooperacyjna Gra Karciana w uniwersum mitów Lovecrafta, w której 1-2 śledczy (a z drugim zestawem – 3-4) wspólnie zapozna się z światem okultyzmu, starożytnych bogów i tajemnic, równocześnie walcząc ze swoimi wewnętrznymi demonami z przeszłości.Każdy gracz przyjmuje rolę jednego z śledczych i buduje własną talię, opierając się na zdolnościach swojej postaci. W podstawie rozgrywki znajdują się powiązane ze sobą scenariusze, które nadają grze tempo i tworzą artystyczną narrację. Partie w tej grze są niesamowicie klimatyczne! Zestaw scenariuszy zamienia się w kampanię. W każdym scenariuszu śledczy trafiają w różne lokacje i badają je w poszukiwaniu dowodów, które są niezbędne do postępu w dochodzeniu i odkrywania tajemnic.W trakcie gry śledczy stają w obliczu przeciwników i klątw, próbując przetrwać wszelkie przeciwności i pokonać wrogów Mitu. W miarę postępu kampanii każdy śledczy zdobywa doświadczenie, co pozwala graczowi ulepszać umiejętności i zdobywać nowe możliwości, dodając mocniejsze karty do swojej talii.Im dalej i głębiej zanurzasz się w świat niezbadanych, tym bliżej twojego szaleństwa! Gracze muszą dbać o zdrowie psychiczne swoich śledczych, chronić ich przed przerażeniem i potworami, które napotkają na swojej drodze, oraz odkryć tajemnicę Arkham!
O Lovecrafcie:
Howard Phillips Lovecraft urodził się 20 sierpnia 1890 roku w Providence, stolicy Rhode Island – najmniejszego stanu Ameryki. Jego ojcem był komiwojażer Winfield Scott Lovecraft, a matką – Sara Susan Phillips, nadmiernie opiekuńcza i ciężko chora kobieta.Podczas gdy przyszły mistrz horroru z Providence dorastał, prawdopodobnie dręczyła go choroba matki i cień śmierci, który wisi nad domem. Świat jego obsesyjnych fantazji kształtował się wolno, ale pewnie. Najpierw był amatorskim dziennikarzem, prowadził obszerną korespondencję z innymi pisarzami, a dopiero potem zaczął tworzyć samodzielnie.Charakterystyczne dla Lovecrafta mroczne obrazy ujrzały światło dzienne w jego pierwszym dojrzałym opowiadaniu – "Grobowcu". Jednak mity Cthulhu powstały dopiero w 1926 roku, kiedy to pisarz stworzył kosmiczny panteon przerażających potworów, które przyniosły mu sławę wśród potomnych. Duch upadku i rozkładu przenika Arkham, Dunwich, Innsmouth, Kingsport – mroczne miasta degeneratów, szaleńców i niegodziwców. Opowiadania i powieści Lovecrafta są mroczne i beznadziejne. Niewielu jego kolegów udało się osiągnąć tak wysoki poziom fantazji i tak mistrzowsko stworzyć nieprzekazywalną atmosferę przerażenia i bezsilności wobec starożytnego...
Jak grać?
Gracze zarządzają działaniami postaci za pomocą swojej talii śledczego. Scenariusze prowadzą kampanie, oferując niezwykle interesującą przygodę.Każda runda zaczyna się od fazy Mitu. W tej fazie na karcie agendy umieszczany jest znacznik grozy, a każdy gracz ciągnie kartę z talii kontaktów. Jeśli na karcie gry znajduje się klątwa, przeprowadzana jest kontrola wskazanej w klątwie umiejętności, a jeśli poniesiesz porażkę, rozgrywany jest jakiś negatywny efekt. Jeśli na karcie jest potwór, to łączy się z śledczym i będzie musiał albo stawić mu czoła, albo spróbować się wymknąć.Następnie następuje faza Dochodzenia, w której gracze w dowolnej dla siebie kolejności wykonują 3 akcje z dostępnych:
Dobór karty:
Uzyskanie zasobówAktywacja akcji z wcześniej wyłożonej kartyWezwanie potwora do siebiePróba uniknięcia potworaAtak na potworaPróba zebrania dowodówPrzejście do innej lokacjiRozgrywanie karty z ręki za zasobyPo ruchach graczy następuje faza Potworów. Jest bardzo wielu różnych przeciwników, niektórzy wrogowie poruszają się w kierunku bohaterów, a ci, którzy się już zbliżyli, atakują, automatycznie zadając strach i rany śledczym.Na zakończenie rundy następuje faza Odpoczynku, w której wszyscy gracze dobierają po karcie i otrzymują po jednym zasobie.
Kto wygrał?
Ponieważ gra jest drużynowa, wszyscy gracze wygrywają lub przegrywają razem. Gracze postępują zgodnie ze scenariuszem i docierają do rozwiązania. Niektóre z nich można uznać za korzystne, można je traktować jako zwycięstwo. Inne zostawiają śledczych w trudnych i niebezpiecznych sytuacjach. Konkretne momenty i konsekwencje są bezpośrednio związane z danym scenariuszem.LGC – Żywa Gra KarcianaTakie gry odstępują od tradycyjnego modelu Kolekcjonerskich Gier Karcianych i stosują metodę stałego rozkładu kart w zestawach. LGC oferują wszystkie zalety KKG: są równie dynamiczne, różnorodne i rozwijające się, ale nie ma potrzeby zagłębiania się w ogromną różnorodność rozszerzeń i liczenia na szczęście przy zdobywaniu kart z boosterów. Zawsze możesz urozmaicić i poprawić swoje doświadczenia z gry dzięki zakupowi rozszerzeń, które mają stały skład kart, czyli nie zawierają boosterów ani losowych kart.Uwaga! To rozszerzenie. Do gry potrzebna jest podstawowa wersja "Groza Arkham. Gra karciana".Zwróć również uwagę na inny zestaw z tego cyklu: "Droga do Carcossy. Śledczy".
Zawartość:
305 kart scenariuszy
Księga scenariuszy
Liczba graczy: 1–4.
Czas gry: od 60 do 120 minut.
Metody dostawy
Wybierz odpowiednią metodę dostawy
Odbierz samodzielnie ze sklepu
0.00 €
Dostawa kurierem