Dunwich to zapadła wieś, która w wyniku przypadku znalazła się w centrum nadprzyrodzonych gier. Koszmarne monstrum terroryzowało miejscowych mieszkańców – lecz dzięki interwencji trzech dzielnych ludzi, wszystko wróciło do normy. Henry Armitage, Francis Morgan, Warren Rice – ci uczeni potrafili...
okiełznać tajemną wiedzę i pokonać potwora. Lecz zło okazało się o wiele bardziej przebiegłe, niż można było przypuszczać. Koledzy profesora Armitage'a zniknęli! Co się z nimi stało i czy to nie jest zapowiedź czegoś przerażającego? Dowiedzieć się tego i odnaleźć zaginionych naukowców będą musieli towarzysze profesora, odważni detektywi…
O dodatku
Ten zestaw zawiera wszystkie dodatki cyklu "Dziedzictwo Dunwich": wcześniej były wydawane oddzielnie, ale teraz są dostępne w jednym pudełku. Całe 8 scenariuszy, wszystkie karty, teksty i przerażające tajemnice Dunwich: przejdź przygodę od początku do końca!
O grze"Groza Arkham. Gra karciana" to kooperacyjna Żywa Gra Karciana osadzona w świecie mitów Lovecrafta, w której 1-2 detektywów (a z drugim zestawem – 3-4) wspólnie zaznajomi się ze światem okultyzmu, starożytnych bogów i tajemnic, równocześnie walcząc z wewnętrznymi demonami swojej przeszłości.Każdy gracz przyjmuje rolę jednego z detektywów i zbiera swoją własną talię, opierając się na umiejętnościach swojej postaci. Podstawą rozgrywki są wzajemnie powiązane scenariusze, które nadają grze tempo i tworzą artystyczne opowiadanie. Partie w tej grze są niesamowicie atmosferyczne! Zestaw scenariuszy przekształca się w kampanię. W każdym scenariuszu detektywi trafiają do różnych lokalizacji i badają je w poszukiwaniu wskazówek, które są niezbędne do posunięcia śledztwa i odkrycia tajemnic.W trakcie gry detektywi stają w obliczu przeciwników i klątw, próbują pokonać wszelkie przeciwności losu i pokonać wrogów Mitu. W miarę postępów kampanii każdy detektyw zyskuje doświadczenie, co pozwala graczowi ulepszać umiejętności i zdobywać nowe możliwości, dodając silniejsze karty do swojej talii.Im dalej i głębiej zanurzasz się w świat niepoznanego, tym bliżej twojego szaleństwa! Gracze muszą pilnować zdrowia psychicznego swoich detektywów, chronić ich przed przerażeniem i monstrami napotkanymi na drodze oraz odkryć tajemnicę Arkham!
O Lovecrafcie
Howard Phillips Lovecraft urodził się 20 sierpnia 1890 roku w Providence, stolicy Rhode Island – najmniejszego stanu w Ameryce. Jego ojcem był komiwojażer Winfield Scott Lovecraft, a matką – Sara Susan Phillips, nadmiernie opiekuńcza i ciężko chora kobieta.Gdy przyszły mistrz grozy z Providence dorastał, prawdopodobnie obciążała go choroba matki i cień śmierci, który wisiał nad domem. Świat jego natrętnych fantazji nabierał kształtów powoli, ale pewnie. Najpierw był dziennikarzem-amator, prowadził obszerną korespondencję z innymi pisarzami, a dopiero później zaczął tworzyć samodzielnie.Cechujące Lovecrafta mroczne obrazy ujawniły się w jego pierwszym dojrzałym opowiadaniu – "Krypta". Jednak mity Cthulhu powstały dopiero w 1926 roku, kiedy pisarz stworzył kosmiczny pantheon koszmarnych potworów, który uczynił go sławnym wśród potomnych. Duch upadku i rozkładu przenika Arkham, Dunwich, Innsmouth, Kingsport – mroczne miasta degeneratów, szaleńców i niegodziwców. Opowiadania i powieści Lovecrafta są mroczne i beznadziejne. Niewielu z jego kolegów udało się osiągnąć taki lot wyobraźni i tak mistrzowsko stworzyć nieprzekładalną atmosferę grozy i bezsilności wobec prastarego…
Jak grać?
Gracze kontrolują działania postaci za pomocą swojej talii detektywa. Scenariusze prowadzą kampanie, oferując niezwykle interesującą przygodę.Każda runda zaczyna się fazą Mitu. W tej fazie na kartę agendy kładzie się żeton przerażenia, a każdy gracz ciągnie jedną kartę z talii kontaktów. Jeśli na karcie gry znajduje się klątwa, przeprowadza się test określonej umiejętności z klątwy, a jeśli poniesiesz porażkę, rozgrywa się jakiś negatywny efekt. Jeśli na karcie jest potwór, przywiązuje się do detektywa i będzie musiał albo z nim walczyć, albo spróbować się wymknąć.
Następnie następuje faza Śledztwa, w której gracze w dowolnej kolejności wykonują po 3 akcje z dostępnych:-Dobranie karty-Otrzymanie zasobów-Aktywowanie akcji z wcześniej wystawionej karty-Wezwanie potwora do siebie-Próba uniku przed potworem-Atak na potwora-Próba zbierania wskazówek-Przejście do innej lokalizacji-Zagranie karty z ręki za zasoby-Po ruchu graczy następuje faza Potworów. Różnych przeciwników jest bardzo wielu, niektórzy wrogowie poruszają się w kierunku bohaterów, a ci, którzy już się zbliżyli, atakują, automatycznie nakładając przerażenie i rany na detektywów.-Na zakończenie rundy następuje faza Wytchnienia, w której wszyscy gracze dobierają po karcie i otrzymują po jednym zasobie.
Kto wygrał?Jako że gra jest drużynowa, wszyscy gracze przegrywają lub wygrywają razem. Gracze posuwają się w scenariuszu i dochodzą do zakończenia. Niektóre z nich są bardziej korzystne, można je uznać za zwycięstwo. Inne zostawiają detektywów w trudnych i niebezpiecznych sytuacjach. Konkretne momenty i konsekwencje są bezpośrednio związane z danym scenariuszem.
LGC – Żywa Gra KarcianaTego typu gry odchodzą od tradycyjnego modelu Kolekcjonerskich Gier Karcianych i wykorzystują metodę stałego przydziału kart w zestawach. LGC ma wszystkie zalety KGI: są tak samo dynamiczne, różnorodne i rozwijające się, ale nie ma w nich potrzeby rozumienia wielkiej różnorodności dodatków i liczenia na szczęście w zdobywaniu kart z boosterów. Zawsze możesz urozmaicić i poprawić swoje doświadczenie gry poprzez zakup dodatków, które mają stały skład kart, co oznacza, że nie zawierają boosterów i losowych kart.
Liczba graczy: 1–4.
Czas gry: od 60 do 120 minut.
Metody dostawy
Wybierz odpowiednią metodę dostawy
Odbierz samodzielnie ze sklepu
0.00 €
Dostawa kurierem