Uwaga! To dodatek. Do gry potrzebna jest podstawowa wersja "Groza Arkhamu. Gra karciana" (4620011819116).
O dodatku
"Zapomniana epoka. Kampania" – to nowy format wcześniej wydawanego cyklu dodatków, w ramach którego w jednym pudełku zebrano wszystkie 8 scenariuszy kampanii "Zapomniana epoka". Badaj tajemnicze miasto...
jako część ekspedycji, której droga prowadzi przez serce mrocznych dżungli! Czy przetrwasz tę pełną niebezpieczeństw przygodę, czy stanie się to twoją ostatnią wędrówką?Proszę pamiętać! Ten dodatek zawiera tylko teksty i karty scenariuszy. Karty śledczych i karty graczy zostały połączone w osobny zestaw: Groza Arkhamu. Gra karciana: Zapomniana epoka. Śledczy
O grze
"Groza Arkhamu. Gra karciana" – to kooperacyjna Gra Karciana w scenerii mitów Lovecrafta, w której 1-2 śledczy (a przy drugim zestawie – 3-4) wspólnie zaznajamiają się ze światem okultyzmu, starożytnych bogów i tajemnic, jednocześnie walcząc z wewnętrznymi demonami ze swojej przeszłości.Każdy gracz przejmuje rolę jednego ze śledczych i buduje swoją własną talię, opierając się na zdolnościach swojego bohatera. Podstawą rozgrywki są powiązane ze sobą scenariusze, które nadają grze rytm i tworzą narrację. Partii w tej grze są szalenie klimatyczne! Zestaw scenariuszy przekształca się w kampanię. W każdym scenariuszu śledczy trafiają do różnych lokacji i badają je w poszukiwaniu dowodów, które są niezbędne do postępu w śledztwie i odkrycia tajemnic.W trakcie gry śledczy stają w obliczu przeciwników i klątw, starając się przezwyciężyć wszelkie przeciwności i pokonać wrogów Mitu. W miarę przebiegu kampanii każdy śledczy zdobywa doświadczenie, co pozwala graczowi ulepszać zdolności i uzyskiwać nowe możliwości, dodając silniejsze karty do swojej talii.Im dalej i głębiej zanurzasz się w świat nieznanego, tym bliżej jest twoje szaleństwo! Gracze muszą dbać o zdrowie psychiczne swoich śledczych, chronić ich przed przerażeniem i potworami napotykanymi na drodze oraz odkryć tajemnicę Arkhamu!
O Lovecrafcie
Howard Phillips Lovecraft urodził się 20 sierpnia 1890 roku w Providence, stolicy Rhode Island – najmniejszego stanu w Ameryce. Jego ojcem był komiwojażer Winfield Scott Lovecraft, a matką – Sara Susan Phillips, nadmiernie opiekuńcza i ciężko chora kobieta.Podczas gdy przyszły mistrz grozy z Providence dorastał, dość prawdopodobne jest, że obciążała go choroba matki i cień śmierci, który wisiał nad domem. Świat jego obsesyjnych fantazji kształtował się powoli, ale wytrwale. Najpierw był dziennikarzem amatorskim, prowadził obszerną korespondencję z innymi pisarzami, a dopiero potem zaczął działać samodzielnie.Charakterystyczne dla Lovecrafta mroczne obrazy ujrzały światło dzienne w jego pierwszym dojrzałym opowiadaniu – "Uśpieniu". Jednak mity Cthulhu powstały dopiero w 1926 roku, kiedy pisarz stworzył kosmiczny pantheon koszmarnych potworów, który wyniósł go wśród potomnych. Duch upadku i rozkładu przenika Arkham, Dunwich, Innsmouth, Kingsport – mroczne miasta degeneratów, szaleńców i bezbożników. Opowiadania i nowele Lovecrafta są mroczne i beznadziejne. Niewielu z jego kolegów udało się osiągnąć taką fantazję i tak mistrzowsko stworzyć niezrównaną atmosferę grozy i bezsilności wobec pradawnych…
Jak grać?
Gracze zarządzają działaniami postaci za pomocą swojej talii śledczego. Scenariusze prowadzą kampanie, oferując interesującą przygodę.Każda runda zaczyna się od fazy Mitu. W tej fazie na kartę agendykłada się żeton przerażenia, a każdy gracz dobiera jedną kartę z talii kontaktów. Jeśli na karcie gry jest klątwa, to przeprowadza się test podanego na klątwie skilla i, jeśli ponosisz porażkę, aktywuje się jakiś negatywny efekt. Jeśli na karcie jest potwór, to jest on przypisany do śledczego i będzie mu musiał stawić czoła, lub spróbować się wymknąć.
Ilość graczy: 1–4.
Czas gry: od 60 do 120 minut.
Metody dostawy
Wybierz odpowiednią metodę dostawy
Odbierz samodzielnie ze sklepu
0.00 €
Dostawa kurierem