Ciemne głębiny Arkham, gdzie rzeczywistość i sen tak się splątali, że nie da się już rozróżnić, gdzie jest prawda, a gdzie fikcja... O rozszerzeniuDetektywi zostawiają świat czuwania za sobą i bez wahania zanurzają się w bezdennej otchłani grozy. Przedstawiamy ci rozszerzenie...
„Pożeracze snów. Detektywi”, które doda pięciu nowych nieustraszonych bohaterów do twojej gry karcianej „Horror w Arkham”. W ich rękach leżą klucze do rozwiązania najciemniejszych tajemnic i sił, które czają się za granicą snu.Tommy Maldun – młody i zdecydowany policjant. Jest gotów oddać życie, aby chronić niewinnych przed złowrogimi siłami
Mandy Thompson – poszukiwaczka, która wiecznie dąży do wiedzy. Jej umiejętność docierania do sedna zagadek i znajdowania odpowiedzi tam, gdzie inni widzą tylko chaos, nie raz ci pomoże
Toni Morgan – łowca głów, którego celność i zimna krew czynią z niego groźbę dla wszystkich, którzy staną na jego drodze
Luke Robinson – śniący, który potrafi zniekształcać przestrzeń i czas, przenikając do najciemniejszych zakątków snów. Jego unikalne zdolności dają mu możliwość widzenia światów ukrytych przed oczami zwykłych ludzi i wykorzystywania tej wiedzy w walce z złem
Patrice Hathaway – utalentowana skrzypaczka, której melodie mogą nie tylko oczarowywać słuchaczy, ale i budzić starożytne siły...
O grze
"Horror w Arkham. Gra karciana" – to kooperacyjna Gra karciana w settingu mitów Lovecrafta, w której 1-2 detektywów (a z drugim zestawem – 3-4) wspólnie zapoznają się ze światem okultyzmu, starożytnych bogów i tajemnic, równocześnie walcząc z wewnętrznymi demonami swojej przeszłości.Każdy gracz przejmuje rolę jednego z detektywów i zbiera własną talię, opierając się na zdolnościach swojego charakteru. W sercu rozgrywki znajdują się powiązane ze sobą scenariusze, które nadają grze tempo i tworzą literacką narrację. Partie w tej grze są szalenie klimatyczne! Zestaw scenariuszy przekształca się w kampanię. W każdym scenariuszu detektywi trafiają do różnych lokacji i badają je w poszukiwaniu wskazówek, które są niezbędne do postępu w dochodzeniu i odkrywania tajemnic.W trakcie gry detektywi napotykają przeciwników i klątwy, starają się przezwyciężyć wszelkie przeciwności i pokonać wrogów Mitu. W miarę postępu kampanii każdy detektyw zyskuje doświadczenie, co pozwala graczowi poprawić umiejętności i zdobyć nowe możliwości, dodając silniejsze karty do swojej talii.Im głębiej zanurzasz się w świat niepoznanego, tym bliżej do szaleństwa! Gracze muszą dbać o zdrowie psychiczne swoich detektywów, chronić ich przed grozą i potworami, które napotykają na swojej drodze, oraz odkryć tajemnicę Arkham!O Lovecrafcie
Howard Phillips Lovecraft urodził się 20 sierpnia 1890 roku w Providence, stolicy Rhode Island – najmniejszego stanu w Ameryce. Jego ojcem był komiwojażer Winfield Scott Lovecraft, a matką – Sara Susan Phillips, nadmiernie opiekuńcza i ciężko chora kobieta.Gdy przyszły mistrz grozy z Providence dorastał, najprawdopodobniej obciążała go choroba matki i cień śmierci, który wisi nad domem. Świat jego obsesyjnych fantazji kształtował się powoli, ale pewnie. Najpierw był dziennikarzem-amator, prowadził szeroką korespondencję z innymi pisarzami, a następnie zaczął tworzyć samodzielnie.Charakterystyczne dla Lovecrafta mroczne obrazy ujawniły się w jego pierwszej dojrzałej opowieści – "Zasypianie". Jednak mity Cthulhu powstały dopiero w 1926 roku, kiedy pisarz stworzył kosmiczny pantheon koszmarnych potworów, które przyniosły mu sławę wśród potomnych. Duch upadku i rozkładu przenika Arkham, Dunwich, Innsmouth, Kingsport – mroczne miasta degeneratów, szaleńców i niegodziwców. Opowiadania i powieści Lovecrafta są mroczne i beznadziejne. Niewielu z jego kolegów udało się osiągnąć taki lot wyobraźni i tak mistrzowsko stworzyć nieprzekazywalną atmosferę grozy i bezsilności wobec pradawnego…Jak grać?
Gracze zarządzają działaniami postaci za pośrednictwem swojej talii detektywów. Scenariusze prowadzą kampanie, oferując fascynującą przygodę.Każda runda zaczyna się fazą Mitu. W tej fazie na kartę agendy kładzie się żeton grozy, a każdy gracz ciągnie po karcie z talii kontaktów. Jeśli na karcie gry jest klątwa, to przeprowadza się test umiejętności podanej w klątwie, a jeśli się nie powiedzie, rozgrywa się jakiś negatywny efekt. Jeśli na karcie jest potwór, to zostaje przydzielony do detektywa i będzie musiał albo stoczyć z nim walkę, albo spróbować się wymknąć.Następnie następuje faza Dochodzenia, w której gracze w dowolnej dla siebie kolejności wykonują 3 akcje z dostępnych:Pobranie karty
Pobranie zasobów
Aktywacja akcji z wcześniej wyłożonej karty
Przywołanie potwora do siebie
Próba wymknięcia się potworowi
Atak na potwora
Próba zebrania wskazówek
Przejście do innej lokacji
Rozgrywka karty z ręki za zasoby
Po ruchu graczy następuje faza Potworów. Jest bardzo wielu przeciwników, niektórzy wrogowie ruszają w kierunku bohaterów, a ci, którzy już się zbliżyli, atakują, automatycznie nakładając grozę i rany na detektywów.Na zakończenie rundy następuje faza Odpoczynku, w której wszyscy gracze dobierają po karcie i otrzymują po jednym zasobie.Kto wygrał?
Ponieważ gra jest zespołowa, wszyscy gracze przegrywają lub wygrywają razem. Gracze posuwają się w scenariuszu i dochodzą do rozwiązania. Niektóre z nich są bardziej korzystne, można je uznać za zwycięstwo. Inne zostawiają detektywów w trudnych i niebezpiecznych sytuacjach. Konkretne momenty i konsekwencje są bezpośrednio związane z konkretnym scenariuszem. Czas gry: od 60 do 120 minutLiczba graczy: od 1 do 4
Wydawnictwo: MIR KhOBBI
Seria: 915926
Ograniczenia wiekowe: 13+
ISBN: 4630039159262
Rozmiar: 206x206x60 mm
Waga: 508 g
ID: 1696761
Metody dostawy
Wybierz odpowiednią metodę dostawy
Odbierz samodzielnie ze sklepu
0.00 €
Dostawa kurierem