Od niepamiętnych czasów na świętym drzewie sakury Kamakura mieszkają boginie – megami. Kiedy przychodzi czas kwitnienia sakury, pod drzewem Kamakura spotykają się mikoto, ludzie o specjalnych zdolnościach, aby stoczyć pojedynek. Dzięki płatkom świętego drzewa mikoto mogą komunikować się z megami...
i korzystać z ich mocy. Jesteś jednym z mikoto. Los podarował ci godnego przeciwnika, a teraz jesteś tutaj, pod świętym drzewem. Czy jesteście gotowi, wojownicy sakury, aby stoczyć pojedynek?
Dla kogo ta gra?Dla tych, którzy preferują pojedynki duelowe. Istota gry„Wojownicy sakury. Pierwsze kroki” to bitwa dwóch umysłów, z ogromną różnorodnością strategii. Z każdą walką odkryjesz coś nowego dla siebie. Dzięki 6 asymetrycznym postaciom będziesz mógł długo poznawać grę, doskonaląc taktyki i doprowadzając swoje strategie do perfekcji.Gra przebiega w trzech etapach:„Wybór megami”, „Tworzenie talii” i „Pojedynek pod sakurą”.
Wybór megami. Na tym etapie wybierasz dwóch megami, z których mocy będziesz korzystał. Każdy gracz wybiera dwóch megami do pojedynku, których moce będzie używać w tej dueli.Tworzenie talii. Po zapoznaniu się z megami wybranymi przez przeciwnika tworzysz talię, którą będziesz grać. W tajemnicy przed przeciwnikiem wybierz 7 zwykłych kart i 3 specjalne karty z dostępnych kart. Jeśli masz trudności z stworzeniem własnej talii, możesz skorzystać z przykładów gotowych talii. Po wybraniu kart połóż 7 zwykłych kart w stosie (to będzie twoja talia) zakryte obliczem w dół obok planszy, a 3 specjalne karty połóż osobno, zakryte obliczem w dół. Możesz w każdej chwili sprawdzić swoje specjalne karty.Pojedynek pod sakurą. Po tym, jak obaj gracze stworzą talie, rozpoczyna się pojedynek, który odbywa się na planszy do gry. Aktualny stan pola bitwy definiowany jest przez 36 płatków sakury, rozmieszczonych w różnych obszarach gry. Na przykład, jeśli w obszarze „Odległość” leży łącznie 5 płatków sakury, to odległość między tobą a przeciwnikiem wynosi 5. Kontrolując odległość, możesz używać ataków z odpowiednim zasięgiem, aby zmniejszyć ilość punktów zdrowia przeciwnika.Czy jesteście gotowi, wojownicy sakury, aby stoczyć pojedynek?
„Wojownicy sakury. Pierwsze kroki” obejmuje następujące megami: Tokoyo. Uosabia sztukę i wieczność. Surowy krytyk i artysta, wysoko ceniący tradycje i klasykę. Chociaż nie jest skłonna do pojedynków – wydaje się, że nie potrafi przegrywać – będzie dzielić się swoją mocą ze swoim wybrańcem. Specjalizuje się w przerywaniu ataków przeciwnika i odpowiadaniu na nie. Może pokrzyżować plany przeciwnika, umiejętnie wykorzystując anulacje, obronę i uniki. Z drugiej strony, jej podstawowych ataków nie można zasłonić aurą. Niech tańczy w ataku jak motyl, użądlając w wrażliwe miejsca jak pszczoła, i pokazuje piękny styl walki.
Himika. Uosabia ogień i panuje nad potężnymi i dzikimi siłami natury. Ponieważ jest otwarta i kocha ludzi, ma wielu przyjaciół. Uwielbia wszystko, co nowe i radosne, ożywia atmosferę... ale, niestety, jest głupiutka. Himika specjalizuje się w atakach z daleka przy użyciu pistoletów. Ponieważ w tej grze pojedynek zaczyna się z maksymalnej odległości, może rozpocząć atak szybciej niż ktokolwiek inny i szybko zdobyć przewagę. Cechują ją silne ciosy i rozgrywanie dużej liczby kart. Zdominuj przeciwnika burzliwymi falami ataków combo!
Yurina. Bogini sztuk walki obecnej epoki, pierwotnie człowiek Amané Yurina. Zajęła stanowisko megami pod koniec „Opowieści o bohaterach”, a następnie przewodziła okresowi, który nazwano „Epoką deszczu sakury”. Uwielbia wygrywać i bardzo kocha pojedynki. Jednak poza walką jest niezgrabna, a jej kobiecość wynosi około 3/10. Uosabia podstawowy sposób tej gry, a mianowicie „Podejdź i zaatakuj”, i charakteryzuje się tradycyjnym i surowym stylem walki. Doskonale nadaje się do nauki podstaw. Ma różnorodne narzędzia ataku: kontrole warunków, potężne ruchy i silne ciosy, więc jeśli chcesz osiągnąć z nią wielkie wysokości, musisz zrozumieć, jak najlepiej wykorzystać te wszystkie chwyty.
Sainé. Początkowo była człowiekiem – Hisame Sainé, ślepym mistrzem i zaciętym rywalem Amané Yuriny. Pod koniec „Opowieści o bohaterach” została odrodzona jako jedna z nowych megami. Teraz jest kolejną boginią sztuk walki obok Yuriny, a jej życie skupiło się na doskonaleniu swojej techniki do absolutnego szczytu. Jest trochę nerwowa i trudno się z nią współpracuje. Podobnie jak jej rywalka, uosabia podstawową ideę „Podejdź i zaatakuj”. Jednak, w przeciwieństwie do Yuriny, specjalizuje się w szybkich wielokrotnych atakach i kontratakach. Jej umiejętności nieco przewyższają podstawowe, więc jeśli wybierzesz jej opiekę, będziesz miał szansę lepiej poczuć grę.
Yukihi. Jest megami, która uosabia więzi i relacje międzyludzkie, ale skrywa jeden sekret. Ma dwa umysły, którymi przełącza, otwierając i zamykając parasolkę, przymocowując i odpinając wsuwkę. I choć jej podstawowy wygląd to trochę dziwna dziewczyna, jej druga strona może być bardziej niebezpieczna? Dwie jej osobowości mogą się zmieniać nawet w trakcie pojedynku. Większość jej kart ma wariant dla każdej z jej stron, a ich efekty zmieniają się w zależności od osobowości. Najważniejszą zmianą jest zasięg działania. Z jej podstawową stroną łatwo się zmierzyć na średniej odległości, a druga strona ma potężne ruchy, które pozwalają dotrzeć do przeciwnika. Zmieniaj osobowości według uznania i rzucaj przeciwnika na pastwę losu.
Oboro. Badaczka biologii, dąży do pełnego poznania natury i egzystencji w harmonii z nią. Dzięki swojemu stoickiemu samodoskonaleniu i dążeniu do prawdy, wokół niej zgromadziło się wielu ludzi, a w tym świecie narodził się sposób ninja. Jest bardzo rozsądna w porównaniu do innych megami. Innymi słowy, światowy mędrek. Podstawowe akcje, takie jak zbliżenie się i oddalenie, wymagają odrzucenia kart obliczem w dół jako zapłaty, ale Oboro może wykorzystać odrzucone karty obliczem w dół również jako pułapki. Oprócz zdobywania korzyści z podstawowych akcji, może uzyskać dodatkową przewagę w walce. Zaprezentuj przebiegłość i bystrość. Dynamiczna gra karciana w stylu „fighting”. Każdy gracz przed rundą wybiera dwie migami (japońskie boginie) i tworzy talię do gry z ich kart. Każda migami posiada unikalny zestaw kart, wśród których znajdują się 4 „super-ciosy”, do których realizacji wymagana jest akumulacja specjalnej energii podczas walki (na przykład poprzez otrzymywanie obrażeń). Aby zrealizować wszystkie mechaniki (odległość między wojownikami, obrona, ładowanie „super-ciosu” itd.) gra wykorzystuje tylko jeden rodzaj znaczników - płatków sakury, które przechodzą z jednego stanu w drugi (proces przypomina zamkniętą gospodarkę). Runda wraz z tworzeniem talii trwa średnio około 20 minut. Komponenty gry Pierwsze Kroki28 kart edukacyjnych;66 kart megami;6 przypomnień megami;1 karta parasol;
2 karty energii;6 pudełek na karty;2 dwuwarstwowe fragmenty planszy;4 żetony gry;2 zatyczki;40 drewnianych płatków sakury;Reguły gry w języku rosyjskim.
Komponenty gry Mistrza Pojedynku:28 kart edukacyjnych;80 kart megami;6 przypomnień megami;2 karty energii;
6 pudełek na karty;2 dwuwarstwowe fragmenty planszy;3 rozszerzenia do planszy;12 żetonów gry;2 zatyczki;40 drewnianych płatków sakury;12 sztucznych płatków;Reguły gry w języku rosyjskim. Rozmiary i wymiary:Rozmiar pudełka: wysokość - 191 mm, szerokość - 140 mm, głębokość - 102 mm;Rozmiar kart do gry: 63,5 na 88 mm - 110 kart; Czas trwania gry: od 15 do 30 minutLiczba graczy: 2
Wydawnictwo: Lavka Games
Ograniczenia wiekowe: 12+
ISBN: 1600002172096
Rozmiar: 191х140х102 mm
Waga: 560 g
ID: 1687822
Metody dostawy
Wybierz odpowiednią metodę dostawy
Odbierz samodzielnie ze sklepu
0.00 €
Dostawa kurierem